ミリタリー

 

と言う事で

本題

 

 

                      ネット上でも無視されるのはつらい!?


同じグループに属するメンバーを無視したり、排除したりする行為は、社会において広
く見られる現象である。家庭や学校、職場などにおいて、人は誰かを無視することもあれ
ば、誰かに無視されることもある。これまでの研究で、人は無視される側になるとさまざ
まな心理的ダメージを受けることが明らかにされている。今回は、インターネット上での
無視が人の心理に及ぼす影響を検討したウィリアムズらの研究(1)を紹介する。


無視されることの効果とインターネット
社会的な場面で無視され、排除されることにより、人は抑うつや孤独感、不安や欲求不
満、無力感を感じるようになるという。これは、無視されることによって、所属や自尊と
いった人間の基本的欲求が脅かされるためと考えられる。このような効果は、無視や排除
があからさまになされたときや、無視された人が原因を自分に帰属させるとき、より強く
なることが確認されている。
一方、インターネットに関する研究では、インターネットの使用が必ずしもポジティブ
な効果ばかりでなく、抑うつや孤独感を高めるといったネガティブな効果をもたらすこと
が示されている(2)。これは、ネット上でのコミュニケーションが現実場面での人との接
触の機会を奪い、その結果他者とのつながりが希薄化するためではないかと考えられてい
る。また別の研究では、インターネット上で人がしばしば無視を知覚するという結果が見
出されている(3)。これらの知見をまとめると、インターネット上で人は頻繁に無視を経
験し、そのことが人の心理に悪影響を及ぼしているのではないかと推測される。この点を
検討するために、ウィリアムズらは以下の二つの実験を行った。


実験1
<概要>
実験1は「イメージ化のツールとしてのコンピュータの有用性」という名目で実施され
た。参加者はコンピュータ上で行われるバーチャル・トスゲームに参加し、見知らぬ2 人
の相手とフリスビーを投げ合い、それを心の中でイメージするよう求められた。参加者が
無視される程度を、フリスビーが投げ返される確率によって操作し、無視の程度によって
参加者が異なる心理的反応を示すかどうかが検討された。

 

<方法>
参加者 リストサーバーやニューズグループ、関連するウェブサイトへのリンクを通じ
て参加を募り、最終的に1486 人の参加者を得た。女性が941 人で、男性は545 人であった。
年齢は13〜18 歳が380 人、19〜25 歳が542 人、26〜55 歳が531 人となっていた。出身国
は62 ヶ国にも上ったが、そのうち約3分の1はアメリカ人であった。
手続き 研究はインターネットのウェブサイト上で行われ、データは15 ヶ月間集められ
た。最初に研究の紹介がなされた後、参加者は簡単な質問に答え、続いて実験の詳しい説
明を受けた。参加者以外の2 人のプレイヤーとチームを組み、フリスビーを投げたり受け
取ったりすることをイメージすることが課題であった。実際には、他の2 人のプレイヤー
はコンピュータ上で生み出されたサクラであり、参加者は以下の3群のいずれかに割り当
てられていた。カッコ内の数字は、相手からボールを投げ返される確率を示している。


SLAM ER 는 낚시해 전용 kkk

 

이렇게 말하는 것으로

주제

 

 

                      넷상에서도 무시되는 것은 괴롭다!?


같은 그룹에 속하는 멤버를 무시하거나 배제하거나 하는 행위는, 사회에 있어 광
구 볼 수 있는 현상이다.가정이나 학교, 직장 등에 있고, 사람은 누군가를 무시하는 일도 어
, 누군가에게 무시되기도 한다.지금까지의 연구로, 사람은 무시되는 측에 되면님 자리
인 심리적 데미지를 받는 것이 밝혀지고 있다.이번은, 인터넷상에서의
무시가 사람의 심리에 미치는 영향을 검토한 윌리암스등의 연구(1)를 소개한다.


무시되는 것의 효과와 인터넷
사회적인 장면에서 무시되어 배제되는 것으로, 사람은 억울이나 고독감, 불안이나 욕구불
만, 무력감을 느끼게 된다고 한다.이것은, 무시되는 것에 의해서, 소속이나 자존과
말한 인간의 기본적 욕구가 위협해지기 위해라고 생각할 수 있다.이러한 효과는, 무시나 배제
하지만 명백하게 되었을 때나, 무시된 사람이 원인을 자신에게 귀속시킬 때, 보다 강하고
되는 것이 확인되고 있다.
한편, 인터넷에 관한 연구에서는, 인터넷의 사용이 반드시 포지티브
효과 뿐만이 아니라, 억울이나 고독감을 높인다고 하는 네가티브인 효과를 가져오는 것
하지만 나타나고 있다(2).이것은, 넷상에서의 커뮤니케이션이 현실 장면으로의 사람과의 접
촉의 기회를 빼앗아, 그 결과 다른 사람과의 연결이 희박화하기 위해서가 아닐까 생각되고 있어
.또 다른 연구에서는, 인터넷상에서 사람이 자주 무시를 지각한다고 하는 결과가 봐
나와 있다(3).이러한 지견을 정리하면, 인터넷상에서 사람은 빈번히 무시를 거쳐
검산해, 그것이 사람의 심리에 악영향을 미치고 있는 것은 아닐까 추측된다.와?`후점을
검토하기 위해서, 윌리암스등은 이하의 두 개의 실험을 실시했다.


실험 1
<개요>
실험 1은 「이미지화의 툴로서의 컴퓨터의 유용성」이라고 하는 명목으로 실시되어
.참가자는 컴퓨터상에서 행해지는 버추얼·토스 게임에 참가해, 낯선 2 명
의 상대와 프리스비를 서로 던져 , 그것을 마음 속에서 이미지 하도록(듯이) 구할 수 있었다.참가자가
무시되는 정도를, 프리스비가 던져 돌려주어지는 확률에 의해서 조작해, 무시의 정도에 의해서
참가자가 다른 심리적 반응을 나타낼지가 검토되었다.

 

<방법>
참가자 리스트 서버나 뉴스그룹, 관련하는 웹 사이트로의 링크를 통해
(이)라고 참가를 모집해, 최종적으로 1486 명의 참가자를 얻었다.여성이 941 명으로, 남성은 545 명이었다.
연령은 13~18 세가 380 명, 19~25 세가 542 명, 26~55 세가 531 명이 되고 있었다.출신국
(은)는 62 개국에도 올랐지만, 그 중 약 3분의 1은 미국인이었다.
수속 연구는 인터넷의 웹 사이트상에서 행해져 데이터는 15 개월간 모아져
.최초로 연구의 소개가 이루어진 후, 참가자는 간단한 질문에 답해서 계속 되어 실험이 자세한 설
명을 받았다.참가자 이외의 2 명의 플레이어와 팀을 짜, 프리스비를 던지거나 접수
취하거나 하는 것을 이미지 하는 것이 과제였다.실제로는, 다른 2 명의 플레이어
(은)는 컴퓨터상에서 만들어진 사쿠라이며, 참가자는 이하의 3군의 어느 쪽인가에 나누어 당
비쳐지고 있었다.괄호안의 숫자는, 상대로부터 볼을 던져 돌려주어지는 확률을 나타내고 있다.
①비무시군(33%)…다른 2 명과 같다볼을 받는다.
②일부 무시군(20%)…다른 2사람보다 적은 듯하게 볼을 받는다.
③완전 무시군(0%)…전혀 볼을 받지 않는다.
참가자는 7개의 색 속으로부터 1 색을 선택해, 자신의 색으로 했다.또, 다른 플레이어
의 색을 선택했는지도 전해졌다.구체적으로는, 게임은 이하와 같이 진행했다.교환의
번에, 화면에 다음과 같은 메세지가 나타난다.「00은××에 프리스비를 던졌다.××하
그것을 잘 받았다(받지 않았다)」.00으로××의 부분은, 개개의 플레이어
하지만 선택한 색(적, 파랑, 초록등)으로 겉(표)나타내졌다.참가자는 이러한 문자 정보를 보면서, 마음
속에서 프리스비의 교환을 이미지 했다.게임은 참가자가 그만둘 때까지 계속되어
그만둔 후, 지금의 기분, 팀에의 소속 의식과 자존 감정 등, 몇개의 질문에 회답했다.
마지막으로, 실험의 진정한 목적이 밝혀져 실험은 종료했다.


<결과와 고찰>
참가자는 프리스비를 던져 돌려주어지는 확률을, 거의 정확하게 지각하고 있었다.게임에 참가해
후의 비무시군, 일부 무시군, 완전 무시군의 기분에는 차이를 볼 수 있어 무시된 양이 다
불쾌감이 높아지고 있는 것이 분명해졌다.또, 그림 1에 나타내도록(듯이), 소속 의식과 자
존감정이, 이러한 효과에 영향을 미치고 있는 일도 알았다.
참가자는, 프리스비를 던져 돌려 받을 수 없는 것으로, 자신이 무시되었다고 느껴 싫은
기분을 맛보고 있었다.이것에 의해, 넷상에서도 무시되거나 배제 되거나 하는 와
(으)로, 사람이 심리적 불쾌감을 가지는 것이 확인되었다고 말할 수 있자.

 

               소속 의식
무시되는 정도 ⇒           ⇒ 불쾌감

               자존 감정     

 

        그림 1 무시되는 정도와 불쾌감의 관계

 


실험 2
<개요>
실험 1에서도 확인된 것처럼, 사람에게 무시되거나 배제되면, 소속 의식이나 자존 감정
그렇다고 하는 인간의 기본적 욕구가 위협해진다.그것을 바탕으로 되돌리기 위해서, 사람은 다양한 대처분
약어를 취한다.동조(자신의 판단을, 집단의 다른 멤버의 판단에 맞추는 것)는 그 하나
(으)로 여겨진다.실험 2에서는, 무시나 배제의 대상이 된 사람이, 집단의 판단에 의해 강하게 동조한다
화도인가가 검토되었다.


<방법>
참가자 213 명이 실험에 참가했다.남성은 70 명으로, 여성은 143 명이었다.연령의 폭은
19~25 세가 가장 많아, 전체의 약 6 할을 차지하고 있었다.출신국은 14 개국에 올랐지만,
미국인이 약 6 할, 오스트레일리아사람이 약 3 할을 차지하고 있었다.
수속 연구는 인터넷의 웹 사이트상에서 행해져 5 개월간 데이터가 모아져
.참가자는 실험 1으로 거의 같이 실험의 설명을 읽어, 3인조의 토스 게임에 참가해, 최
후에 지각 과제와 질문지에 회답했다.지각 과제는, 사람의 동조 경향을 찾기 위해서 개발되었다도
것여, 6 명의 멤버가 있는 도형을 봐, 그것과 같은 것을 몇개의 도형 속으로부터
선택한다고 하는 과제였다.참가자 이외는 컴퓨터상에서 만들어진 사쿠라이며, 전
원이 잘못한 회답을 하거나 올바른 회답을 하거나 하도록(듯이) 조작되었다.참가자는 다른 5
사람의 판단을 본 다음에, 자신의 판단을 하는 것이 구할 수 있었다.마지막으로, 실험의 진정한 목적이 명
들인가로 되어 실험은 종료했다.


<결과와 고찰>
실험 1으로 같이, 대부분의 참가자는 프리스비가 던져 돌려주어지는 확률을 정확하게 지각하며 있어
.팀에의 소속 의식은, 무시된 사람 쪽이 낮아지고 있었다.또, 무시된 사람
(은)는, 그렇지 않은 사람에 비해, 집단의 판단에 강한 동조 경향을 나타내는 것이 확인되었다.이 와
(이)란, 넷상에서도 무시되는 것으로 소속 의식이 위협해졌을 경우, 사람은 집단에 동조하는 와

(와)과에 의해서 거기에 대처하는 경향이 있는 것을 나타내고 있다.


정리와 향후의 과제
윌리암스등의 연구에서는, 비록 넷상에서 있어도, 무시되어 배제되는 것이
사람에게 심리적인 악영향을 미치는 것과 동시에, 집단에의 동조 경향을 강하게 하는 것을 확인했다.현실
장면 뿐만 아니라, 상대를 아는 일도 보는 것도 할 수 없는 가공의 상황에서도 이러한 효과가
볼 수 있었다고 하는 것은, 무시나 배제가 가지는 영향력의 힘을 이야기할 것이라고 말할 수 있을 것이다.
, 인터넷상에서의 커뮤니케이션이 반드시 적극적인 효과 뿐만이 아니라,
네가티브인 효과를 가져올 수 있는 것, 그리고 그 구체적인 프로세스가 밝혀졌다고 해라
일 것이다.
향후는, 이러한 실험 상황 뿐만이 아니라, E 메일이나 채팅 등 일상적인 공문서
-숀에 있어서의 무시의 실태나 그 효과에 대해서도, 자세하게 조사해 갈 필요가 있으면 사원
.그리고, 넷상의 커뮤니케이션의 이점과 한계를 근거로 한 활용을 생각해 간다
하겠지.


참고 문헌
(1) Williams, K.D., Cheung, C.K.T., & Choi, W.Cyberostracism:Effects of being
ignored over the Internet.Journal of Personality and Social Psychology 2000, 79(5),
748-762
(2) Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukopahdyay, T.,
& Scherlis, W.Internet paradox:A social technology that reduces social
involvement and psychological well-being? American Psychologist 1998, 53,
1017-1031
(3) Rintel, E.S., & Pittman, J.Strangers in a strange land:Interaction management on
Internet Relay Chat.Human Communication Research 1997,
23,507-534

 

결론:불쾌감을 올리고 모티베이션을 내리기 때문에(위해), 무시합시다 kkk



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