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暗黒期を迎えた韓国ゲーム業界…

老舗ネクソン・新興クラフトン以外は軒並み赤字

暗黒期を迎えた韓国ゲーム業界…老舗ネクソン・新興クラフトン以外は軒並み赤字

(写真:朝鮮日報日本語版)

 ネクソンとクラフトンを除く韓国国内のゲーム会社が、昨年の営業利益が減少したり赤字になったりするなど困難に直面している。スマートフォン向けのモバイルゲーム市場に集中するあまり、事業の多角化に失敗したのが原因だという分析が出ている。


 韓国を代表するゲーム企業「3N」(ネクソン、ネットマーブル、NCソフト)のうち、成長の勢いを保っているのはネクソンだけだ。逆にネットマーブルは、昨年の売り上げが2兆5014億ウォン(約2800億円)、営業損失696億ウォン(約78億円)を出した。前年に比べ赤字の規模は減ったが、売り上げも6.4%減少した。


韓国ゲーム業界最古参といわれるNCソフトが受けている打撃はもっと深刻だ。昨年の売り上げは1兆7800億ウォン(約2000億円)で前年比30.8%減、営業利益は1370億ウォン(約154億円)で前年より75.4%も急減した。


 新興ゲーム会社のクラフトンとカカオゲームズも、対照的な成績表を受け取った。それぞれ前年比で3.1%、2.2%増えた。だがカカオゲームズの年間売り上げは1兆241億ウォン(約1150億円)、営業利益は745億ウォン(約84億円)で、それぞれ前年比で11%、58%減った。


 韓国ゲーム会社の成長の勢いが途切れた理由としては、グローバルなゲーム市場の変化に素早く対処できなかった点が挙げられる。



韓国のゲーム各社はおよそ10年前からモバイルゲームにばかり集中してきた。だがパソコン向けのゲームプラットフォーム「Steam」の月間ユーザー規模が1億3200万人に達するほど人気を集め、パソコンおよびコンソール(家庭用ゲーム機)向けゲーム市場が急激に拡大し、ゲーム市場の中心軸が移りつつある。実際、成長の勢いを保っているネクソンとクラフトンの場合、モバイルよりもパソコンとコンソール部門での売り上げ増が実績をけん引した。


  アン・サンヒョン記者


何をやっても日本のようにいかない

ダメだコリア

 


게임 산업도 멸망해 버린 한국

암흑기를 맞이한 한국 게임 업계…

노포 네크손·신흥 쿠라후톤 이외는 일제히 적자

암흑기를 맞이한 한국 게임 업계…노포 네크손·신흥 쿠라후톤 이외는 일제히 적자

(사진:조선일보 일본어판)

 네크손과 쿠라후톤을 제외한 한국 국내의 게임 회사가, 작년의 영업이익이 감소하거나 적자가 되거나 하는 등 곤란에 직면하고 있다.스마트 폰 전용의 모바일 게임 시장에 집중한 나머지, 사업의 다각화에 실패한 것이 원인이라고 하는 분석이 나와 있다.


 한국을 대표하는 게임 기업 「3 N」(네크손, 넷 대리석, NC소프트) 가운데, 성장의 기세를 유지하고 있는 것은 네크손만이다.반대로 넷 대리석은, 작년의 매상이 2조 5014억원( 약 2800억엔), 영업손실 696억원( 약 78억엔)을 냈다.전년에 비해 적자의 규모는 줄어 들었지만, 매상도 6.4%감소했다.


한국 게임 업계 최고참이라고 하는 NC소프트가 받고 있는 타격은 더 심각하다.작년의 매상은 1조 7800억원( 약 2000억엔)으로 전년대비 30.8%감, 영업이익은 1370억원( 약 154억엔)으로전년보다 75.4%나 급감했다.


 신흥 게임 회사의 쿠라후톤과 카카오게임즈도, 대조적인 성적표를 받았다.각각 전년대비로 3.1%, 2.2%증가했다.하지만 카카오게임즈의 연간 매상은 1조 241억원( 약 1150억엔), 영업이익은 745억원( 약 84억엔)으로, 각각 전년대비로 11%, 58%줄어 들었다.


 한국 게임 회사의 성장의 기세가 중단된 이유로서는, 글로벌인 게임 시장의 변화에 재빠르게 대처할 수 없었던 점을 들 수 있다.



한국의 게임 각사는 대략 10년 전부터 모바일 게임에(뿐)만 집중해 왔다.하지만 PC 전용의 게임 플랫폼 「Steam」의 월간 유저 규모가 1억 3200만명에 이르는 만큼 인기를 끌어 PC 및 콘솔(가정용 게임기) 향해 게임 시장이 급격하게 확대해, 게임 시장의 중심축이 옮기면서 있다.실제, 성장의 기세를 유지하고 있는 네크손과 쿠라후톤의 경우, 모바일보다 PC와 콘솔 부문에서의 매상증가가 실적을 견인했다.


  안·산홀 기자


무엇을 해도 일본과 같이 가지 않은

안된다 코리아



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