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これが出てくるとは知りませんでしたか? 「パパミン」に陥った2030

ランダムガチャ「ガチャ」が撃ち上げたランダム消費熱風
이미지= 챗GPT
画像=チャットGPT

去る14日午後、ソウル瑞草区国際電子センター。かつて龍山電子ランド・黒テクノマートと共に「ソウル3大デジタル商店街」と呼ばれたここに人々が再び集まっている。ここはもう2030世代の間で「ガチャ聖地」に通じる。カプセルトイ自動販売機数千台が抜群に位置づけられて人気モールが中だ。

雨が降っていた平日の午後にも人々の足は絶えなかった。ここで20年以上にゲーム機の店舗を運営してきたAさん(50)は「1年前頃にガチャ機械を持ち込んだが、今はセンター内にのみ4000台がある」とし「オンライン中心にゲーム市場が変わり、難しくなった店舗に再び客が訪れ始めた」と話した。他の店舗運営者のムン・ソンテさん(40)も「数年前までは「死んだ商店街」のようだったが、雰囲気がしっかり生き残った」とし「若い女性の方が最も多いが、カップルや家族単位でもたくさん来る。

2030 세대를 중심으로 무작위 뽑기 ‘가챠’의 인기가 커지고 있다. ‘가챠 성지’로 통하는 서울 서초구 국제전자센터에서 방문객들이 가챠 기계를 구경하며 지나가는 모습. 신주은 기자
2030世代を中心にランダムガチャ「ガチャ」の人気が高まっている。

ガチャは、日本語の「ガチャガチャ」に由来する単語で、ガチャハンドルを回すとき、私は「カクカク」の音を意味する。どんな商品が出てくるのか分からないランダム性が緊張感と期待感を刺激し、欲しいものが得られなかった時の物足りなさと抜いた時の爽やかな快感が中毒的だという評価を受ける。このように予測不可能さが与える喜びは、MZ世代の好みと触れ合い、一つの遊びで消費文化に位置づけられた。

実は「ガチャ」は全く新しい文化ではない。かつて文房具の前に置かれた「カプセルガチャ」機械は子供たちの間で大きな人気を集めた。しかし最近では主消費層が変わった。 2030年女性が主要消費層に浮上した中、価格帯は4000~5000ウォン台が基本、万ウォンを超える製品もある。以前は学校前の文房具のワンオン、ショッピングモールの一コーナー程度を占めたならば最近はガチャ機械がいっぱい入った「ガチャショップ」が大勢だ。製品のクオリティも一層高まった。サンリオ、ポケモン、チャングのようにおなじみのキャラクターから新しく流行するキャラクターまで構成も多様だ。

この日会ったパク・ジヒョン(33)氏は「行く所にガチャ機械があれば必ず立ち寄る」とし「幼い時見た”カードキャプターチェリー”のような思い出のキャラクターグッズが好きだ」と話した。友人と一緒に国際電子センターを訪れたキム・モさん(25)は「1週間に1回は必ずガチャをする」とし「一度に2万ウォンほど使うが、何が出るのか分からない緊張感と欲しいものを選んだときの快感が中毒的」と笑った。

서울 용산구 아이파크몰 ‘가챠 파크’에서 쇼핑객들이 가챠를 즐기는 모습. HDC아이파크몰 제공
ソウル龍山区アイパークモール「ガチャパーク」で買い物客がガチャを楽しむ姿。 HDCアイパークモール提供

このようなランダム消費は単純な流行を超えてオフライン流通業界の核心戦略としても浮上している。オンライン取引が日常になった時代に”ガチャ”が消費者の足を引き出す確実な”餌商品”になっているわけだ。ソウル龍山区HDCアイパークモールは昨年9月に150余りのガチャマシンが設置された「ガチャパーク」をオープンしたが、初月だけ約4万人が訪問し、2億ウォンほどの売上を記録した。これに昨年末に50余りのマシンを追加で設置してガチャゾーンを拡大した。コンビニ業界も参加している。 GS25は去る5月、一部の店舗に日本で始まった「つまらないキャラクターガチャ」市バンクジキオスクを設置した。 CUも去る1月10~20代女性がお気に入りの商圏を中心にガチャマシンをデモ導入した。弘大と江南駅など主要商圏とAKプラザ・スターフィールドなど大型ショッピングモールでも「ガチャショップ」を簡単に探すことができる。

このように”ガチャ”に代表されるランダム消費構造はKポップアルバム、ファッション・ビューティーなど業界全般に広がり、一つのマーケティング戦略に位置する姿だ。去る2月SMエンターテインメントはSMタウンのアルバムをガチャカプセル形態で発売し、ファンが実際にガチャマシンを回して購入できるようにした。スマートアルバムカバーとフォトカードをランダムに構成して「抜く緊張感」を最大化した。オンラインガチャマーケティングも盛行中だ。同じ時期スタイルコマースプラットフォームエイブリーは人気商品を5000ウォン台にランダムに会えるようにした「ガチャ型ビューティー商品」を発売した。 「エスプア」のガチャ商品はエイブリー全カテゴリランキング1位を占め、他のブランドのガチャ商品もランキングTOP 10に名前を挙げて大きな呼応を得た。イベント期間中、人気色調ブランド「トゥエイエン(2aN)」のエイブリー内取引額は前年同期比9.7倍ほど増加した。

グローバル市場も同様の流れだ。中国玩具企業ポップマートは自社キャラクター「ラブブ」を活用したブラインドボックス(ランダムボックス)を前面に出して世界的な人気を集めている。ブラインドボックス製品は、箱を開封するまでどの製品が入っているのか分からず、別途購入することもできない希少性が特徴だ。 “中国版ダイソー”と呼ばれるミニソも最近ソウル江南店開店を迎え、ディズニーキャラクター”ステッチ”を活用したブラインドボックスを発売したが、SNSを通じて”限定数量”、”早期品切れ可能性”などのフレーズで消費者心理を刺激して速い速度で完版された。

しかし、このようなランダム型商品が過剰な消費と中毒的な購買行動を誘導するという指摘も少なくない。 2023年、中国政府は購入中毒に対する懸念で、8歳未満の子供にブラインドボックスの販売を禁止し、8歳以上は保護者の同意を受けるようにする規制を施行した。先月、中国共産党機関誌の人民日報は「夏休みを控えて10代青少年たちのランダムボックス消費が中毒水準に達した」とし「これに対する規制を強化しなければならない」と促した。

国内でも懸念の声が出る。これに先立って「バンドブーブシール」で人気を集めたポケモンパンは、一部の消費者がステッカーだけを収集し、パンは捨てながら食品の無駄な議論が起こった。アイドルアルバムも同じだ。メンバーとアルバムバージョン別に数十種に及ぶフォトカードがランダムに入っており、希望のカードを得てセットを完成するために同じアルバムを数十枚ずつ購入する「過剰消費」が繰り返されている。

イ・ウンヒインハ大学消費者学科教授は「小さい”ロト”のようなガチャが人気の理由は不確実な未来を控えて現実で小さな達成感と幸運を感じたい心理のため」と分析した。続いて「最近消費者は単に物を買うことを越えて、消費行為自体で楽しさを感じる”ファンシュマー(Fun+Consumer)”傾向が強い”とし”予想外の結果から来る”大当たり経験”が繰り返し購入を誘導する”と話した。ただ、「小さな成功を経験した時、「より大きな当選があるかもしれない」という期待感のため、やめにくい構造が生じやすい」とし「自ら「満員までだけ」のような規則を定めて守る態度が必要だ」と助言した。

한국 또 PAKURI 로열티 지불했어?

이것이 나온다고는 몰랐습니까? 「파파민」에 빠진 2030

란담가체 「가체」가 공격한 랜덤 소비 열풍
= GPT
화상=채팅GPT

지난 14일 오후, 서울 서초구 국제전자센터.일찌기 용산 전자 랜드·흑테크노 마트와 함께 「서울 3대디지털 상가」라고 불린 여기에 사람들이 다시 모여 있다.여기는 이제(벌써) 2030세대의 사이에 「가체 성지」에 통한다.캅셀 토이 자동 판매기 수천대가 뛰어나게 자리 매김되어 인기 몰이 안이다.

비가 내리고 있던 평일의 오후에도 사람들의 다리는 끊어지지 않았다.여기서 20년 이상으로 게임기의 점포를 운영해 온 A씨(50)는 「1년전무렵에 가체 기계를 반입했지만, 지금은 센터내에게만 4000대가 있다」라고 해 「온라인 중심으로 게임 시장이 바뀌어, 어려워진 점포에 다시 손님이 방문하기 시작했다」라고 이야기했다.다른 점포 운영자의 문·손테씨(40)도 「몇년전까지는 「죽은 상가」같았지만, 분위기가 확실히 살아 남았다」라고 해 「젊은 여성이 가장 많지만, 커플이나 가족 단위에서도 많이 온다.

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2030세대를 중심으로 란담가체 「가체」의 인기가 높아지고 있다.

가체는, 일본어의 「가체가체」에 유래하는 단어로, 가체한돌을 돌릴 때, 나는 「핵 핵」의 소리를 의미한다.어떤 상품이 나오는지 모르는 랜덤성이 긴장감과 기대감을 자극해, 갖고 싶은 것이 얻을 수 없었던 때의 어딘지 부족함이라고 뽑았을 때의 상쾌한 쾌감이 중독적이라고 하는 평가를 받는다.이와 같이 예측 불가능함이 주는 기쁨은,MZ세대의 기호와 접촉해, 하나의 놀이로 소비문화에 자리 매김되었다.

실은 「가체」는 완전히 새로운 문화는 아니다.일찌기 문구의 전에 놓여진 「카프세르가체」기계는 아이들의 사이에 큰 인기를 끌었다.그러나 최근에는 주소비층이 바뀌었다.2030그 해의 간지에 태어난 여성성이 주요 소비층으로 부상한 안, 가격대는 40005000원대가 기본, 만원을 넘는 제품도 있다.이전에는 학교앞의 문구의 원 온, 쇼핑 몰의 1 코너 정도를 차지했다면 최근에는 가체 기계가 가득 들어간 「가체숍」이 여럿이다.제품의 퀄리티도 한층 높아졌다.산리오, 포켓몬, 체그와 같이 친숙한 캐릭터로부터 새롭게 유행하는 캐릭터까지 구성도 다양하다.

이 날 만난 박·지홀(33) 씨는 「가는 곳에 가체 기계가 있으면 반드시 들른다」라고 해 「어릴 때 본"카드캐프타체리"와 같은 추억의 캐릭터 상품을 좋아한다」라고 이야기했다.친구와 함께 국제전자센터를 방문한 김·모씨(25)는 「1주간에 1회는 반드시 가체를 한다」라고 해 「한 번에 2만원 정도 사용하지만, 무엇이 나오는지 모르는 긴장감과 갖고 싶은 것을 선택했을 때의 쾌감이 중독적」이라고 웃었다.

서울 용산구 아이파크모르 「가체파크」로 쇼핑객이 가체를 즐기는 모습.HDC아이파크모르 제공

이러한 랜덤 소비는 단순한 유행을 넘어 오프 라인 유통업계의 핵심 전략이라고 해도 부상하고 있다.온라인 거래가 일상이 되었던 시대에"가체"가 소비자의 다리를 끌어 내는 확실한"먹이 상품"가 되어 있는 것이다.서울 용산구 HDC 아이파크모르는 작년 9월에 150남짓의 가체마신이 설치된 「가체파크」를 오픈했지만, 처음달만 약 4만명이 방문해, 2억원 정도의 매상을 기록했다.이것에 작년말에 50남짓의 머신을 추가로 설치하고 가체존을 확대했다.편의점 업계도 참가하고 있다.GS25는 지난 5월, 일부의 점포에 일본에서 시작된 「시시한 캐라크타가체」시 반크지키오스크를 설치했다.CU도 지난 1월 1020대 여성이 마음에 드는 상권을 중심으로 가체마신을 데모 도입했다.홍대와 강남역 등 주요 상권과AK플라자·스타 필드 등 대형 쇼핑 몰에서도 「가체숍」을 간단하게 찾을 수 있다.

이와 같이"가체"로 대표되는 랜덤 소비 구조는 K팝 앨범, 패션·뷰티 등 업계 전반에 퍼져, 하나의 마케팅 전략에 위치하는 모습이다.지난 2월SM엔터테인먼트는SM타운의 앨범을 가체카프셀 형태로 발매해, 팬이 실제로 가체마신을 돌려 구입할 수 있도록(듯이) 했다.스마트 앨범 커버와 포토 카드를 랜덤에 구성해 「뽑는 긴장감」을 최대화했다.온라인가체마케팅도 성행중이다.같은 시기 스타이르코마스프랏트포무에이브리는 인기 상품을 5000원대에 랜덤을 만날 수 있도록(듯이) 한 「가체형 뷰티 상품」을 발매했다.「에스프아」의 가체 상품은 에이브리전카테고리 랭킹 1위를 차지해 다른 브랜드의 가체 상품도 랭킹TOP10에 이름을 들어 큰 호응을 얻었다.이벤트 기간중, 인기 색조 브랜드 「트에이엔(2aN)」의 에이브리내 거래액은 전년 동기비 9.7배 정도 증가했다.

글로벌 시장도 같은 흐름이다.중국 완구 기업 팝 마트는 자사 캐릭터 「라브브」를 활용한 블라인드 박스(랜덤 박스)를 전면에 내세우고 세계적인 인기를 끌고 있다.블라인드 박스 제품은, 상자를 개봉할 때까지 어느 제품을 들어가 있는지 알지 않고, 별도 구입하는 것도 할 수 없는 희소성이 특징이다. "중국판 다이소"로 불리는 미니소도 최근 서울 강남점 개점을 맞이해 디즈니 캐릭터"스티치"를 활용한 블라인드 박스를 발매했지만,SNS를 통해서"한정 수량", "조기 품절 가능성"등의 프레이즈로 소비자 심리를 자극해 빠른 속도로 완판 되었다.

그러나, 이러한 랜덤형 상품이 과잉인 소비와 중독적인 구매 행동을 유도한다고 하는 지적도 적지 않다.2023해, 중국 정부는 구입 중독에 대한 염려로, 8세 미만의 아이에게 블라인드 박스의 판매를 금지해, 8세 이상은 보호자의 동의를 받도록(듯이) 하는 규제를 시행했다.지난 달, 중국 공산당 기관지의 인민일보는 「여름휴가(방학)을 앞에 두고 10대 청소년들의 랜덤 박스 소비가 중독 수준에 이르렀다」라고 해 「이것에 대한 규제를 강화해야 한다」라고 재촉했다.

국내에서도 염려의 소리가 난다.이에 앞서 「반드브브시르」로 인기를 끈 포켓몬 빵은, 일부의 소비자가 스티커만을 수집해, 빵은 버리면서 식품의 낭비인 논의가 일어났다.아이돌 앨범도 같다.멤버와 앨범 버젼별로 수십종에 이르는 포토 카드가 랜덤에 들어가 있어 희망의 카드를 얻어 세트를 완성하기 위해서 같은 앨범을 수십매씩 구입하는 「과잉 소비」가 반복해지고 있다.

이·은희인하 대학 소비자 학과 교수는 「작은"복권"와 같은 가체가 인기의 이유는 불확실한 미래를 앞에 두고 현실로 작은 달성감과 행운을 느끼고 싶은 심리이기 때문에」라고 분석했다.계속 되어 「최근 소비자는 단지 물건을 사는 것을 넘고, 소비 행위 자체로 즐거움을 느끼는"판슈마(Fun+Consumer)"경향이 강하다"로 해"예상외의 결과로부터 오는"적중 경험"가 반복 구입을 유도하는"이라고 이야기했다.단지, 「작은 성공을 경험했을 때, 「보다 큰 당선이 있다일지도 모른다」라고 하는 기대감 때문에, 그만두기 어려운 구조가 생기기 쉽다」라고 해 「스스로 「만원까지만」과 같은 규칙을 정해 지키는 태도가 필요하다」라고 조언 했다.



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