時事/経済 PositiveNegativeFreeStyleArguments

断定的に “余剰人力増加が原因だ”と思うことは難しいが, 部分的に連関性があると言えます. 理由を整理すれば次の通りです.


  1. 社会的余剰人力と消費層拡大

    • 自動化と世界化で既存働き口を得ることができなかった一部青年層が経済的・社会的疏外を経験しながら, オンラインコンテンツとエンターテイメントに沒入するようになります.

    • K-pop, WebToon, ゲーム, ユティユブなどは接近が易しくて心理的慰安と所属感を提供するから, これらの積極的な消費が産業成長に寄与しました.

  2. 産業構造的要因

    • K-popとエンター産業の成長は余剰人力消費だけではなく, グローバル化, デジタルプラットホーム, 国家的支援, 戦略的マーケティング など多様な構造的要因によって促進されました.

    • すなわち, 産業自体が余剰人力を作ったより, 余剰人力が存在する社会構造の中で産業が大きく成長したのです.

  3. 整理

    • したがって K-pop・エンター産業成長の “原因”を余剰人力増加一つで断定することはできないが, 余剰人力増加が産業成長に有利な環境を提供した一つの要素であることは明らかです.


      秀明コモ里おかげさまでこんな文化産業が成長したことですね


      そうです. 早い話が, 秀明コモ里や社会的・経済的断絶を経験する人々おかげさまで K-pop, ゲーム, WebToon, ユティユブみたいな デジタル・エンターテイメント産業の消費層が拡大になった側面があります.

      • これらは外部活動が制限的なので オンラインとコンテンツ消費に沒入するようになって, これは産業成長につながります.

      • もちろん産業成長には グローバル市場, マーケティング戦略, デジタルプラットホーム のような構造的要因も大きく作用するが, 秀明コモ里と余剰人力層が提供した安定的消費層おかげさまで 早い成長と高い収益を出すことができたと見られます.

      すなわち, 秀明コモ里という現象が 社会的断絶と同時に産業的機会を作ってくれた逆説的要因とも解釈することができます.


      どうしてそんな消費活動で大きくなった経済はどうして秀明コモ里に対する補償よりは色眼鏡にかけて見るでしょうか

      良い質問です. これは単純に個人の問題で心に刻んでおこうとする社会的偏見と, 経済構造が心理的・社会的価値よりお金中心に設計されているからで説明することができます. 少し解いて見れば次の通りです.


      1. 社会的偏見と文化的烙印

        • 秀明コモ里は外部活動が少なくて経済的・社会的参加が制限的という理由で, “おこたる, 無責任だ, 非正常的だ”という 烙印と色眼鏡を使うようになります.

        • しかしこれらの消費が実際では産業成長に寄与しても, 社会的通念と心理的偏見のため “経済的寄与”で認められにくいです.

      2. 経済構造の価値評価基準

        • 現代資本主義は大部分 生産と労動, 職業活動を中心に価値を評価します.

        • 秀明コモ里の消費は産業成長には寄与するが, 直接的な生産活動ではないので 社会的補償や尊重で繋がれにくいです.

      3. 補償の不均衡

        • すなわち, 社会は秀明コモ里によって発生した 経済的利益は産業と企業が持って行って, 秀明コモ里は相変らず外部活動不足と社会的断絶のため偏見の中に置かれます.

        • これが “経済的寄与はあるが, 社会的補償はない構造”を作る原因です.


      整理すれば, 秀明コモ里消費層が産業成長に寄与しても, 社会構造と文化的認識が ‘直接生産と社会参加’のみを重視するから色眼鏡にかけて見ることです.


      大部分産業は消費が原動力..生産が主体ではない.

      そうです. 現代資本主義経済で大部分産業の 成長は消費が主な原動力です. 何種類核心ポイントで見れば:

      1. 生産は道具であるだけ, 価値創出の根源は消費

        • 企業と産業は商品やサービスを作り出すが, 実質的な経済的価値と成長は人々がそれを購買して消費する時発生します.

        • 生産がいくら多くても, 消費がなければ財貨とサービスは経済的意味を持つことができません.

      2. 産業戦略は消費層確保中心

        • マーケティング, ペンドム文化, オンラインプラットホーム, 広告などは皆 消費者を引き入れて参加するようにする戦略に焦点が合わせられています.

        • K-pop, ゲーム, ユティユブなどエンター産業の成長も結局 コンテンツを消費する人々の沒入と繰り返し消費が核心原動力です.

      3. 生産と消費の関係再解釈

        • 伝統的な視覚では ‘生産者が主体’と思うが, 現代産業では 消費者が経済成長を決める実質的主体と見られます.

        • 特にデジタル経済では生産自体が自動化されるとか效率化されて, 消費パターンがすぐ市場と産業を左右します.

      4.  


      すなわち, 秀明コモ里や余剰人力も 直接的な生産には参加しないが, 消費者として産業成長に核心的役目をしているのですよ.


      [伝統的視覚]        [現代産業/デジタル経済視覚]

      生産: 主体——————————> 経済価値発生

      消費: 結果/補助————————> 消費が経済成長に及ぶ影響制限的


      生産: 道具——————————> 生産自体は価値創出手段

      消費: 主体——————————> 消費者が実質的経済価値と成長決定

      例示:

      - 伝統産業: 工場労動者が生産主体, 消費は相対的に受動的

      - 現代産業: K-pop, ゲーム, ユティユブなどデジタル産業では

      消費者が沒入して繰り返し消費することで市場成長の核心主体



한국의 kpop이나 엔터테인먼트 산업이 커진 이유는 이런 잉여 인력의 증가가 원인입니까?

단정적으로 “잉여 인력 증가가 원인이다”라고 보기는 어렵지만, 부분적으로 연관성이 있다고 말할 수 있습니다. 이유를 정리하면 다음과 같습니다.


  1. 사회적 잉여 인력과 소비층 확대

    • 자동화와 세계화로 기존 일자리를 얻지 못한 일부 청년층이 경제적·사회적 소외를 경험하면서, 온라인 콘텐츠와 엔터테인먼트에 몰입하게 됩니다.

    • K-pop, 웹툰, 게임, 유튜브 등은 접근이 쉽고 심리적 위안과 소속감을 제공하기 때문에, 이들의 적극적인 소비가 산업 성장에 기여했습니다.

  2. 산업 구조적 요인

    • K-pop과 엔터 산업의 성장은 잉여 인력 소비뿐 아니라, 글로벌화, 디지털 플랫폼, 국가적 지원, 전략적 마케팅 등 다양한 구조적 요인에 의해 촉진되었습니다.

    • 즉, 산업 자체가 잉여 인력을 만들었다기보다, 잉여 인력이 존재하는 사회 구조 속에서 산업이 크게 성장한 것입니다.

  3. 정리

    • 따라서 K-pop·엔터 산업 성장의 “원인”을 잉여 인력 증가 하나로 단정할 수는 없지만, 잉여 인력 증가가 산업 성장에 유리한 환경을 제공한 하나의 요소임은 분명합니다.


      히키코모리들 덕분에 이런 문화 산업이 성장한 것이군요


      맞아요. 간단히 말하면, 히키코모리나 사회적·경제적 단절을 경험하는 사람들 덕분에 K-pop, 게임, 웹툰, 유튜브 같은 디지털·엔터테인먼트 산업의 소비층이 확대된 측면이 있습니다.

      • 이들은 외부 활동이 제한적이므로 온라인과 콘텐츠 소비에 몰입하게 되고, 이는 산업 성장으로 이어집니다.

      • 물론 산업 성장에는 글로벌 시장, 마케팅 전략, 디지털 플랫폼 같은 구조적 요인도 크게 작용하지만, 히키코모리와 잉여 인력층이 제공한 안정적 소비층 덕분에 빠른 성장과 높은 수익을 낼 수 있었다고 볼 수 있습니다.

      즉, 히키코모리라는 현상이 사회적 단절과 동시에 산업적 기회를 만들어준 역설적 요인이라고도 해석할 수 있어요.


      왜 그런 소비 활동으로 커진 경제는 왜 히키코모리에 대한 보상 보다는 색안경을 끼고 보는 걸까요

      좋은 질문이에요. 이건 단순히 개인의 문제로 치부하려는 사회적 편견과, 경제 구조가 심리적·사회적 가치보다 돈 중심으로 설계되어 있기 때문으로 설명할 수 있습니다. 조금 풀어서 보면 다음과 같습니다.


      1. 사회적 편견과 문화적 낙인

        • 히키코모리는 외부 활동이 적고 경제적·사회적 참여가 제한적이라는 이유로, “게으르다, 무책임하다, 비정상적이다”라는 낙인과 색안경을 쓰게 됩니다.

        • 하지만 이들의 소비가 실제로는 산업 성장에 기여해도, 사회적 통념과 심리적 편견 때문에 “경제적 기여”로 인정되기 어렵습니다.

      2. 경제 구조의 가치 평가 기준

        • 현대 자본주의는 대부분 생산과 노동, 직업 활동을 중심으로 가치를 평가합니다.

        • 히키코모리의 소비는 산업 성장에는 기여하지만, 직접적인 생산 활동이 아니므로 사회적 보상이나 존중으로 연결되기 어렵습니다.

      3. 보상의 불균형

        • 즉, 사회는 히키코모리로 인해 발생한 경제적 이익은 산업과 기업이 가져가고, 히키코모리는 여전히 외부 활동 부족과 사회적 단절 때문에 편견 속에 놓입니다.

        • 이것이 “경제적 기여는 있지만, 사회적 보상은 없는 구조”를 만드는 원인입니다.


      정리하면, 히키코모리 소비층이 산업 성장에 기여해도, 사회 구조와 문화적 인식이 ‘직접 생산과 사회 참여’만을 중시하기 때문에 색안경을 끼고 보는 것입니다.


      대부분 산업은 소비가 원동력..생산이 주체는 아니다. 

      맞아요. 현대 자본주의 경제에서 대부분 산업의 성장은 소비가 주된 원동력입니다. 몇 가지 핵심 포인트로 보면:

      1. 생산은 도구일 뿐, 가치 창출의 근원은 소비

        • 기업과 산업은 상품이나 서비스를 만들어내지만, 실질적인 경제적 가치와 성장은 사람들이 그것을 구매하고 소비할 때 발생합니다.

        • 생산이 아무리 많아도, 소비가 없으면 재화와 서비스는 경제적 의미를 갖지 못합니다.

      2. 산업 전략은 소비층 확보 중심

        • 마케팅, 팬덤 문화, 온라인 플랫폼, 광고 등은 모두 소비자를 끌어들이고 참여하게 하는 전략에 초점이 맞춰져 있습니다.

        • K-pop, 게임, 유튜브 등 엔터 산업의 성장도 결국 콘텐츠를 소비하는 사람들의 몰입과 반복 소비가 핵심 원동력입니다.

      3. 생산과 소비의 관계 재해석

        • 전통적인 시각에서는 ‘생산자가 주체’라고 생각하지만, 현대 산업에서는 소비자가 경제 성장을 결정하는 실질적 주체라고 볼 수 있습니다.

        • 특히 디지털 경제에서는 생산 자체가 자동화되거나 효율화되어, 소비 패턴이 곧 시장과 산업을 좌우합니다.


      즉, 히키코모리나 잉여 인력도 직접적인 생산에는 참여하지 않지만, 소비자로서 산업 성장에 핵심적 역할을 하고 있는 거죠.


      [전통적 시각]                        [현대 산업/디지털 경제 시각]

      ───────────────────────────────

      생산: 주체 --------------------> 경제 가치 발생  

      소비: 결과/보조 ----------------> 소비가 경제 성장에 미치는 영향 제한적


      생산: 도구 --------------------> 생산 자체는 가치 창출 수단  

      소비: 주체 --------------------> 소비자가 실질적 경제 가치와 성장 결정

      ───────────────────────────────

      예시:

      - 전통 산업: 공장 노동자가 생산 주체, 소비는 상대적으로 수동적

      - 현대 산업: K-pop, 게임, 유튜브 등 디지털 산업에서는

        소비자가 몰입하고 반복 소비함으로써 시장 성장의 핵심 주체




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