時事/経済 PositiveNegativeFreeStyleArguments

今回は、米紙「ニューヨーク・タイムズ」が公開した、
日本のアニメの圧倒的な人気に迫った記事からです。
要点だけでもかなり長くなってしまいましたが、
以下がその内容になります。

「アニメはかつてのニッチな日本からの輸出品から、
今やアニメーションを定義するほどの視覚言語へと変貌した。
なぜそれが起きたのだろうか?
アニメはいかにして世界を征服したのだろうか?

近年の成功の象徴として「鬼滅の刃」があるが、
映画産業はアニメ制作に多大な投資をしている。
アニメの特徴は、ドラマチックな睨み合い、
ダイナミックなアクションを生む極端なアングル、
感情豊かな表情、そして超自然的な力を持つヒーロー像にある。

アニメは、ディズニーのような毎秒24フレームで
滑らかな動きを追求する西洋とは違い、
費用効率の点から毎秒6〜12フレームの使用が多いのだ。
この少ないフレーム数が生む相対的な静止こそが、
視聴者の脳に画像を長く留まらせ、
より深い感情を呼び起こす効果がある。

また、アニメのスタイルは連載漫画に深く依存している。
週刊誌の制作モデルでは、作家は毎週締め切りと戦いながら、
物語をリアルタイムで構築していく。
この「臨機応変」なストーリーテリングこそが、
アニメ特有の予期せぬ喜びと魅力につながっているのだ。

1990年代、アニメは海賊版か、
不完全な脚本のライセンス販売に留まっていた。
転機は1998年、カートゥーンネットワークが、
「ドラゴンボールZ」を「Toonami」で放送したことにある。
エピソードごとにリセットされる従来のカートゥーンと違い、
「ドラゴンボールZ」はキャラクターの成長や、
真の危機を伴う連続性を持っていたことで、
アメリカの子どもたちを熱狂させたのだ。
この作品と『ポケットモンスター』の成功が、
アメリカにおけるアニメブームの「ビッグバン」となり、
特に『ポケットモンスター』は史上最も高い収益を誇る、
メディアフランチャイズへと成長した。

そして大人の観客を惹きつけたのは、
宮崎駿監督の芸術的なビジョンだった。
『千と千尋の神隠し』がアカデミー賞を受賞し、
アニメはディズニーに並ぶ芸術的地位を確立したのだ。

現在、アニメはヒップホップ、ファッション、
そしてスポーツ界にまで影響を及ぼし、
Z世代の42%が毎週視聴するほど主流になった。
Z世代にとって日本のアニメは、
ベビーブーマーにとってディズニーがそうであったのと同じように、
アニメーションの同義語となっている」


この記事の内容に対して、ニューヨーク・タイムズ紙の読者から、
多くの意見や感想が寄せられていました。
その一部をご紹介しますので、ご覧ください。

K-POPはアニメ人気の足元にも及ばない

アニメは全世界主流文化

KPOPはマニア限定サブカルチャー


일본 애니메이션은 전세계 주류 문화

이번은, 미국 신문 「뉴욕·타임즈」가 공개한,
일본의 애니메이션의 압도적인 인기에 강요한 기사로부터입니다.
요점만으로도 꽤 길어져버렸습니다만,
이하가 그 내용이 됩니다.

「애니메이션은 한 때의 니치인 일본으로부터의 수출품으로부터,
지금 애니메이션을 정의할 정도의 시각 언어로 변모했다.
왜 그것이 일어난 것일까?
애니메이션은 어떻게 세계를 정복한 것일까?

근년의 성공의 상징으로서 「귀멸의 칼날」이 있다가,
영화 산업은 애니메이션 제작에 다대한 투자를 하고 있다.
애니메이션의 특징은, 드라마틱한 대립,
다이나믹한 액션을 낳는 극단적인 앵글,
감정 풍부한 표정, 그리고 초자연적인 힘을 가지는 히어로상에 있다.

애니메이션은, 디즈니와 같은 매초 24 프레임으로
매끄러운 움직임을 추구하는 서양과는 달라,
비용 효율의 점으로부터 매초 6~12 프레임의 사용이 많은 것이다.
이 적은 프레임수가 낳는 상대적인 정지가,
시청자의 뇌에 화상을 길게 머물게 해
보다 깊은 감정을 불러일으키는 효과가 있다.

또, 애니메이션의 스타일은 연재 만화에 깊게 의존하고 있다.
주간지의 제작 모델에서는, 작가는 매주 마감과 싸우면서,
이야기를 리얼타임에 구축해 나간다.
이 「임기응변」인 스토리테링이,
애니메이션 특유의 예기치 못한 기쁨과 매력으로 연결되어 있다.

1990년대, 애니메이션은 해적판인가,
불완전한 각본의 라이센스 판매에 머물고 있었다.
전환기는 1998년, 카트넷트워크가,
「드래곤볼 Z」를 「Toonami」로 방송했던 것에 있다.
에피소드 마다 리셋트 되는 종래의 카트와 달라,
「드래곤볼 Z」는 캐릭터의 성장이나,
진정한 위기를 수반하는 연속성을 가지고 있던 것으로,
미국의 아이들을 열광시켰던 것이다.
이 작품과 「포켓 몬스터」의 성공이,
미국에 있어서의 애니메이션 붐의 「빅뱅」이 되어,
특히 「포켓 몬스터」는 사상 가장 비싼 수익을 자랑하는,
미디어 프랜차이즈로 성장했다.

그리고 어른의 관객을 끌어당긴 것은,
미야자키 하야오 감독의 예술적인 비전이었다.
「센과 치히로의 행방불명」이 아카데미상을 수상해,
애니메이션은 디즈니에게 줄선 예술적 지위를 확립했던 것이다.

현재, 애니메이션은 힙합, 패션,
그리고 스포츠계에까지 영향을 미쳐,
Z세대의42%가 매주 시청 하는 만큼 주류가 되었다.
Z세대에 있어서 일본의 애니메이션은,
베이비붐 세대에게 있어서 디즈니가 그랬어와 같이,
아니타 `=[숀의 동의어가 되고 있다」

이 기사의 내용에 대해서, 뉴욕·타임지의 독자로부터,
많은 의견이나 감상이 전해지고 있었습니다.
그 일부를 소개하기 때문에, 봐 주세요.

K-POP는 애니메이션 인기의 발밑에도 미치지 않는

애니메이션은 전세계 주류 문화

KPOP는 매니아 한정 서브 컬쳐



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