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”ワングサナム”は劣ったし・・・ “K-ゲーム” クリムソンデゾトが世界と繋がれた理由 - 京郷新聞




おかげさまで発売開始初 12日ぶりにグローバルゲームプラットホームであるスチームで 400万枚(約 3,200億ウォン)が販売されました. これは韓国ゲーム歴史上一番早い速度です. 一部は来年 1半期に販売量が 1,000万台を超えることができると予測したりします.


特に西欧で反応が熱いです. 英語レビューが全体使用者フィードバックの半分以上を占めて, ゲームは “非常に肯定的” 等級を維持しています.

K-ゲームの成功は産業的でも重要です. ゲームは韓国コンテンツ産業輸出の約 60%から 70%を占めて, これは K-ポップ, 放送, 映画, アニメーションを合したよりもっと大きいです.

リ・ジェミョン大統領も去年 10月 “K-ゲーム現場円卓会議”を開催して “天然資源が不足で輸出に寄り掛かる大韓民国みたいな国でゲーム輸出は “真正な輸出”のように見える”と言って, ゲームを “2026 経済成長戦略”の核心動力の中で一つで指折った.






한국게임이 Phenomenone 되고있는

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"왕사남"은 뒤처졌고··· "K-게임" 크림슨 데저트가 세계와 연결된 이유 - 경향신문




  덕분에 출시 첫 12일 만에 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에서 400만 장(약 3,200억 원)이 판매되었습니다. 이는 한국 게임 역사상 가장 빠른 속도입니다. 일부는 내년 1분기에 판매량이 1,000만 대를 넘을 수 있다고 예측하기도 합니다.


  특히 서구에서 반응이 뜨겁습니다. 영어 리뷰가 전체 사용자 피드백의 절반 이상을 차지하며, 게임은 "매우 긍정적" 등급을 유지하고 있습니다.

 

  K-게임의 성공은 산업적으로도 중요합니다. 게임은 한국 콘텐츠 산업 수출의 약 60%에서 70%를 차지하며, 이는 K-팝, 방송, 영화, 애니메이션을 합친 것보다 더 큽니다.

 

  이재명 대통령도 지난해 10월 "K-게임 현장 원탁회의"를 개최하며 "천연자원이 부족하고 수출에 의존하는 대한민국 같은 나라에서 게임 수출은 "진정한 수출"처럼 보인다"고 말하며, 게임을 "2026 경제성장전략"의 핵심 동력 중 하나로 꼽았다.







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