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先日、『アーマード・コア』シリーズへの独自の視点からの言及をきっかけに、多くの日本人から「ロボゲー・ロボアニメ詳しすぎな外国人」として知られるようになったオリー・バーダー氏。実は、氏はゲームやアニメを中心として日本サブカルを海外に長年伝えてきた記者であり、様々なタイトルにかかわってきたゲームクリエイターでした。


弊誌の取材に対して、そんな氏がこぼした最近の悩みと言えば「ロボゲーを作らせてくれるスタジオが見つからない!」ということなのだそう。そこで、本稿では、氏の文章を通じて、氏のもつ「ロボゲー・ロボアニメ」への視点や美学の一端をお伝えしていきたいと思います。


2003年、セガはPlayStation 2向けに優れた『マクロス』のゲームを発売しました。同作は『エアロダンシング』シリーズをベースとしており、可変戦闘機の運用におけるフライトコンバットの側面に重点を置いていました。


この作品こそが、『エースコンバット』の開発チームであれば同様のアプローチを取り、ひょっとするとこれまでで最高の「マクロス」ゲームを作り上げられるのではないかと私に思わせる理由です。今回は、趣向を変えて、それをテーマとしたひとつの思考実験をお送りしたいと思います。


1982年に「マクロス」が初めて登場して以来、本シリーズには数多くのタイアップゲームが制作されてきました。オーソドックスな作品からシューティング、さらにはより複雑なアクションゲームに至るまで様々ですが、「可変戦闘機を操縦するとはどういうことか」を的確に表現しようとした作品は多くありません。


『Another Century’s Episode 2』や『Another Century’s Episode 3』のような作品は中間的なアプローチを試みており、またアートディンクがPlayStation Portable、PlayStation Vita、PlayStation 3向けに展開した優れた「マクロス」のアクションゲームは、戦闘を非常に分かりやすく魅力的なものにしていました。


しかしながら私としては、PlayStation 2向けに発売されたセガの『マクロス』こそが、「マクロス」という作品がフライトコンバットの視点から描かれることで最も魅力を発揮することを示した、際立った好例であると感じております。


なぜ『エースコンバット』なのか


まず第一に、『エースコンバット』は、親しみやすさを備えたフライトコンバットゲームである点が挙げられます。同シリーズは長年の歴史の中で、実際のフライトシミュレーションに寄りすぎることなく、より直感的に楽しめる形へとフライトコンバットを洗練させてきました。


これは決して単純なゲームであるという意味ではなく、飛行の感覚をしっかりと体験させつつ、そのすべてを厳密に再現することなく、絶妙なバランスを実現しているということです。


さらに、『エースコンバット』シリーズには多彩なミッションが用意されており、「航空機で飛行し、敵にミサイルを撃ち込む」というゲーム性をより奥深いものにするため、常に柔軟で独創的な発想が取り入れられてきたことがうかがえます。


中でも、いわゆる“トンネルを飛び抜ける”最終ミッションは象徴的な見せ場の一つであり、現実性の観点では議論の余地があるにせよ、達成した際の爽快感と満足感は非常に大きなものです。


要するに、同シリーズの開発チームは、すでに斬新かつ興味深いシチュエーションを創出することに長けており、これは「マクロス」のタイアップ作品においても不可欠な要素であると言えます。


第二に、セガの『マクロス』とは異なり、『エースコンバット』の開発陣はこれまでに河森正治氏と協働してきた実績があります。具体的には、『エースコンバット アサルト・ホライゾン』に登場したASF-X震電IIがその代表例です。


一見すると些細な点に思われるかもしれませんが、メカデザイナーには独自の制作手法があり、それを理解していることは、ゲーム内でそのデザインを適切に機能させるうえで極めて重要です。


とりわけ河森氏は「マクロス」の創作者でもあるため、同氏の関与は『マクロス』ゲームにおいて不可欠であり、すでに協働経験があることは大きな利点となります。


最後に、『エースコンバット』シリーズは、ゲーム独自のユニークかつ高性能な戦闘機を数多く生み出してきた長い歴史を有しています。


たとえば、『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』に登場するX-02Sストライクワイバーンのように、これらの機体は現実的な技術の限界を押し広げる設計となっており、その延長として本格的な可変戦闘機へと発展させることも、決して困難ではないと考えられます。


ゲーム開発において、確立された使い慣れたツールセットがいかに重要か

あらゆるゲーム開発において、ツールセットは最も重要な要素の一つであると言えます。『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』では、開発チームはUnreal Engine 4を採用しました。


これは非常に汎用性の高いエンジンであり、私自身も過去に使用した経験がありますし、Epic Games在籍時にはUnreal Engine 3を用いて『ギアーズ・オブ・ウォー ジャッジメント』のようなタイトルの開発にも携わりました。


さらに、次回作とされる『エースコンバット』シリーズの新作(いわゆる『エースコンバット8』)では、Unreal Engine 5が採用されており、公開されている各種ゲームプレイトレーラーを見る限り、すでに非常に優れた仕上がりが期待されます。


いずれにせよ、ここで重要なのは、セガの『マクロス』が『エアロダンシング』を基盤として開発されたという点です。すなわち、開発チームは特定のツールセット上でフライトコンバットゲームをすでに構築しており、それを「マクロス」へと応用することで、プリプロダクションの多くが既に整っていたことになります。


同様に、本件においては、より現代的かつ柔軟性の高いツールセットであるUnreal Engineに精通した『エースコンバット』の開発チームが、フライトコンバットという枠組みで「マクロス」を適応させるうえで、大きな優位性を有しているという点です。


すなわち、彼らは既に慣れ親しんだワークフローとツールセットを有しているため、開発初期段階において大きなアドバンテージを持ち、スムーズに制作を進めることが可能であると考えられます。


可変戦闘機はフライトコンバットゲームにどのような利点をもたらすのか

多くのフライトコンバットゲームに共通する課題の一つとして、いわゆる「すれ違い(ジョスト)」が発生しやすい点が挙げられます。すなわち、目標と高速ですれ違った後に再び捕捉し直さなければならず、その間に相手から狙われる可能性が生じるという問題です。


「マクロス」においては、可変戦闘機は通常のファイター形態に加え、ガウォークおよびバトロイドという二つの形態を備えており、これらのモードでは空中での停止や減速が可能となり、目標の再捕捉を容易に行うことができます。


セガの『マクロス』では、この点が非常にうまく表現されており、遠距離では射撃戦を行い、接近後にバトロイド形態へ変形してガンポッドで仕留める、といった戦闘の流れが実現されていました。


もっとも、同作における実装上の課題として、三つの形態それぞれで使用可能な武装や挙動に制限が設けられていた点が挙げられます。具体的には、ファイター形態ではミサイルの追尾性能が高い一方で、ガウォークでは追尾性能が低下し、バトロイドではミサイル自体が使用できない仕様となっていました。


これらは各形態の差異を明確化するための設計であったと考えられますが、個人的には、もともと操作感や挙動が大きく異なるため、こうした制限は必ずしも必要ではなかったように感じております。『エースコンバット』の文脈で考えるならば、むしろ全形態で同一の武装構成を維持する方が、既存のゲームデザインとも整合的であるように思われます。


操作体系については、ガウォークおよびバトロイド形態ではデュアルアナログ操作の導入が望ましく、左スティックで移動、右スティックで視点操作を行う形式が適しているでしょう。この点に関しては、『機動戦士ガンダム 一年戦争』が良い参考例として挙げられます。


いずれにせよ、「マクロス」の本格的な据え置き機向けゲームが登場してから既に10年以上が経過しており、海外における『エースコンバット』の人気や、「マクロス」作品自体の海外展開の広がりを踏まえると、多彩な可変戦闘機で青空を駆け巡ることができる新たなフライトコンバットゲームの登場が、今こそ期待されるのではないでしょうか。


オリー氏とともに「ロボゲー」を作ることに興味のあるスタジオや団体は、この記事の末尾にある氏のプロフィールから個別に問い合わせていただけますと幸いです。





「에이스 컴배트」팀이 「마크로스」의 게임을 다루면 훌륭한 작품이 되면 내가 생각하는 이유【오리-씨의 로보게이코람】

요전날, 「아마드·코어」시리즈에의 독자적인 시점으로부터의 언급을 계기로, 많은 일본인으로부터 「로보게이·로보트 애니메이션 너무 자세한 외국인」으로서 알려지게 된 오리-·바다씨.실은, 씨는 게임이나 애니메이션을 중심으로 일본 서브컬쳐를 해외에 오랜 세월 전해 온 기자이며, 님 들인 타이틀과 관계되어 온 게임 크리에이터였습니다.


폐지의 취재에 대해서, 그런 씨가 흘린 최근의 고민이라고 말하면 「로보게이를 만들게 해 주는 스튜디오가 발견되지 않는다!」라고 하는 것이다 그렇게.거기서, 본고에서는, 씨의 문장을 통해서, 씨가 가지는 「로보게이·로보트 애니메이션」에의 시점이나 미학의 일단을 전해 해 나가고 싶습니다.


2003년, 세가는 PlayStation 2 전용이 뛰어난 「마크로스」의 게임을 발매했습니다.동작은 「에어로 댄싱」시리즈를 베이스로 하고 있어, 가변 전투기의 운용에 있어서의 플라이트 컴배트의 측면으로 중점을 두고 있었습니다.


이 작품이, 「에이스 컴배트」의 개발 팀이면 같은 어프로치를 취해, 혹시 지금까지로 최고의 「마크로스」게임을 만들어낼 수 있는 것은 아닐까 나에게 생각하게 하는 이유입니다.이번은, 취향을 바꾸고, 그것을 테마로 한 하나의 사고실험을 보내 드리고 싶습니다.


1982년에 「마크로스」가 처음으로 등장한 이래, 본시리즈에는 수많은 정체 게임이 제작되어 왔습니다.전통적인 작품으로부터 슈팅, 또보다 복잡한 액션 게임에 이르기까지 님 들입니다만, 「가변 전투기를 조종 한다고는 무슨 일인가」를 적확하게 표현하려고 한 작품은 많지 않습니다.


「Another Century’s Episode 2」나 「Another Century’s Episode 3」과 같은 작품은 중간적인 어프로치를 시도하고 있어 또 아트딘크가 PlayStation Portable, PlayStation Vita, PlayStation3전용으로 전개한 뛰어난 「마크로스」의 액션 게임은, 전투를 매우 알기 쉽게 매력적인 물건으로 하고 있었습니다.


그렇지만 나로서는, PlayStation 2 전용으로 발매된 세가의 「마크로스」개소화, 「마크로스」라고 하는 작품이 플라이트 컴배트의 시점으로부터 그려지는 것으로 가장 매력을 발휘하는 것을 나타낸, 두드러진 좋은 예이다고 느끼고 있습니다.


왜 「에이스 컴배트」인가


가장 먼저, 「에이스 컴배트」는, 친해지기 쉬움을 갖춘 플라이트 컴배트 게임인 점을 들 수 있습니다.동시리즈는 오랜 세월의 역사 중(안)에서, 실제의 플라이트 시뮬레이션너무 에 들르는 일 없이 , 보다 직감적으로 즐길 수 있는 형태로 플라이트 컴배트를 세련 시켜 왔습니다.


이것은 결코 단순한 게임이다고 하는 의미가 아니고, 비행의 감각을 제대로 체험시키면서, 그 모든 것을 엄밀하게 재현하는 일 없이, 절묘한 밸런스를 실현하고 있는 것입니다.


게다가 「에이스 컴배트」시리즈에는 다채로운 미션이 준비되어 있어 「항공기로 비행해, 적에게 미사일을 발사한다」라고 하는 게임성을 보다 깊숙한 것으로 하기 위해, 항상 유연하고 독창적인 발상이 받아들여져 왔던 것이 방문합니다.


안에서도, 이른바 “터널을 뛰어난다”최종 미션은 상징적인 볼만한 장면의 하나이며, 현실성의 관점에서는 논의의 여지가 있다이든, 달성했을 때의 상쾌감과 만족감은 매우 큰 것입니다.


요컨데, 동시리즈의 개발 팀은, 벌써 참신하고 흥미로운 시추에이션을 창출하는 것에 뛰어나고 있어 이것은 「마크로스」의 정체 작품에 대해도 불가결한 요소이다고 말할 수 있습니다.


2번째로, 세가의 「마크로스」과는 달리, 「에이스 컴배트」의 개발진은 지금까지 강모리마사 오사무씨와 협동해 온 실적이 있어요.구체적으로는, 「에이스콘밧트아사르트·호라이존」에 등장한 ASF-X진전II가 그 대표예입니다.


언뜻 보면 사소한 점에 생각될지도 모릅니다만, 메카 디자이너에게는 독자적인 제작 수법이 있어, 그것을 이해하고 있는 것은, 게임내에서 그 디자인을 적절히 기능시키는데 지극히 중요합니다.


특히 하 모리씨는 「마크로스」의 창작자이기도 하기 위해, 동씨의 관여는 「마크로스」게임에 대해 불가결하고, 벌써 협동 경험이 있다 (일)것은 큰 이점이 됩니다.


마지막으로, 「에이스 컴배트」시리즈는, 게임 독자적인 독특하고 고성능인 전투기를 많이 낳아 온 긴 역사를 가지고 있습니다.


예를 들어, 「에이스 컴배트 7스카이즈·안노운」에 등장하는 X-02 S스트라이크와이반과 같이, 이러한 기체는 현실적인 기술의 한계를 확대하는 설계가 되고 있어 그 연장으로서 본격적인 가변 전투기로 발전시키는 일도, 결코 곤란하지 않다고 생각할 수 있습니다.


게임 개발에 대하고, 확립된 익숙해진 툴 세트가 얼마나 중요한가

모든 게임 개발에 대하고, 툴 세트는 가장 중요한 요소의 하나이다고 말할 수 있습니다.「에이스 컴배트 7 스카이즈·안노운」에서는, 개발 팀은 UnrealEngine 4를 채용했습니다.


이것은 매우 범용성의 높은 엔진이며, 나 자신도 과거에 사용한 경험이 있어요 해, Epic Games 재적시에는 Unreal Engine 3을 이용해 「기아즈·오브·워장지먼트」와 같은 타이틀의 개발에도 종사했습니다.


게다가 다음 번작으로 여겨지는 「에이스 컴배트」시리즈의 신작(이른바 「에이스 컴배트 8」)에서는, Unreal Engine 5가 채용되고 있어 공개되고 있는 각종 게임 플레이 트레일러를 보는 한, 벌써 매우 뛰어난 마무리가 기대됩니다.


어쨌든, 여기서 중요한 것은, 세가의 「마크로스」가 「에어로 댄싱」을 기반으로서 개발되었다고 하는 점입니다.즉, 개발 팀은 특정의 툴 세트상에서 플라이트 컴배트 게임을 벌써 구축하고 있어, 그것을 「마크로스」로 응용하는 것으로, 프리프로다크션의 대부분이 이미 갖추어지고 있던 것이 됩니다.


같이 본건에 대해서는, 보다 현대적 한편 유연성의 높은 툴 세트인 Unreal Engine에 정통한 「에이스 컴배트」의 개발 팀이, 플라이트 컴배트라고 하는 골조로 「마크로스」를 적응시키는데, 큰 우위성을 가지고 있다고 하는 점입니다.


즉, 그들은 이미 익숙해진 워크플로우와 툴 세트를 가지고 있기 때문에, 개발 초기 단계에 있어 큰 어드밴티지를 가져, 부드럽게 제작을 진행시키는 것이 가능하다라고 생각할 수 있습니다.


가변 전투기는 플라이트 컴배트 게임에 어떠한 이점을 가져오는지

많은 플라이트 컴배트 게임에 공통되는 과제의 하나로서, 이른바 「엇갈림(죠스트)」가 발생하기 쉬운 점을 들 수 있습니다.즉, 목표와 고속으로 엇갈린 후에 다시 다시 포착하지 않으면 안되어, 그 사이에 상대로부터 표적이 될 가능성이 생긴다고 하는 문제입니다.


「마크로스」에 대해서는, 가변 전투기는 통상의 파이터 형태에 가세해 가워크 및 바트로이드라고 하는 두 개의 형태를 갖추고 있어 이러한 모드에서는 공중에서의 정지나 감속이 가능해져, 목표의 재포착을 용이하게 실시할 수 있습니다.


세가의 「마크로스」에서는, 이 점이 매우 잘 표현되고 있어 원거리에서는 사격전을 실시해, 접근 후에 바트로이드 형태에 변형해 암 포드로 잡는다, 라고 하는 전투의 흐름이 실현되고 있었습니다.


가장, 동작에 있어서의 실장상의 과제로서 세 개의 형태 각각으로 사용 가능한 무장이나 거동에 제한이 설치되고 있던 점을 들 수 있습니다.구체적으로는, 파이터 형태에서는 미사일의 추적 성능이 높은 한편, 가워크에서는 추적 성능이 저하해, 바트로이드에서는 미사일 자체를 사용할 수 없는 사양이 되고 있었습니다.


이것들은 각 형태의 차이를 명확화하기 위한 설계였다고 생각할 수 있습니다만, 개인적으로는, 원래 조작감이나 거동이 크게 다르기 위해, 이러한 제한은 반드시 필요하지 않은 것처럼 느끼고 있습니다.「에이스 컴배트」의 문맥으로 생각한다면, 오히려 전형태로 동일한 무장 구성을 유지하는 것이, 기존의 게임 디자인과도 정합적이도록 생각됩니다.


조작 체계에 대해서는, 가워크 및 바트로이드 형태에서는 듀얼 아날로그 조작의 도입이 바람직하고, 왼쪽 스틱으로 이동, 오른쪽 스틱으로 시점 조작을 실시하는 형식이 적합하겠지요.이 점에 관해서는, 「기동전사 건담 일년 전쟁」이 좋은 참고예로서 들 수 있습니다.


어쨌든, 「마크로스」의 본격적인 보류기를 위한 게임이 등장하고 나서 이미 10년 이상이 경과하고 있어, 해외에 있어서의 「에이스 컴배트」의 인기나, 「마크로스」작품 자체의 해외 전개의 확대를 밟으면, 다채로운 가변 전투기로 푸른 하늘을 뛰어 돌아다닐 수 있는 새로운 플라이트 컴배트 게임의 등장이, 이제야말로 기대되는 것은 아닐까요.


오리-씨와 함께 「로보게이」를 만드는 것에 흥미가 있는 스튜디오나 단체는, 이 기사의 말미에 있는 씨의 프로필로부터 개별적으로 문의해줍니다와 다행입니다.


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3/31(水) パッチ内容案内させていただ… 관리자 2023-03-24 396034 19
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