프리큐아의 ED댄스 변천의 그늘에 있는 애니메이션 회사의 CG표현에의 끝없는 탐구

현재, 아이들에게 일대 선풍을 일으키고 있는 「프리큐아」를 세상에 내보낸 토에이 애니메이션 제작 본부 디지털 영상부가, 프리큐아엔딘그단스가 어떻게 진화해 왔는지를 말했습니다.
프리큐아시리즈엔딘그단스의 변천
회장은 프리큐아의 기세를 나타내는 초만원상.

토에이 애니메이션 제작 본부 디지털 영상부에서 CG프로듀서를 하고 있습니다, 요코라고 합니다.근처에 있는 것이 프리큐아의 전기 엔딩 디렉터를 맡았습니다, 미야모토, 그 근처가 초기 후렛슈프리큐아보다 리그 주위를 보고 있는 나카타니입니다.오늘, 이 3명으로 프리큐아의 엔딩 댄스의 변천이라고 하는 타이틀의 아래, 지금까지의 프리큐아의 엔딩 댄스에 대하고 여러분이 이야기할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
우선은 토에이 애니메이션 디지털 영상부의 소개입니다.제작 실적으로서는 「ONE PIECE 3D 밀짚 체이스」나 「아슈라」, 실사계이라면, 금년 2월 공개의 「매 아득히 되는 귀환」, 가면 라이더 시리즈등이 있습니다.그리고 현재 안 쪽으로 제일 메인으로서 만들고 있는 것이 고급 지향계의 히지리 투사입니다.
그 중에 프리큐아입니다만, 4년전의 후렛슈프리큐아로부터 엔딩 댄스를 CG로 만들고 있습니다.
엔딩 댄스를 만든 경위입니다.우선 컨셉입니다만, 당시의 프로듀서로부터 「아이들이 좋아하는 이미지란 무엇인가」라고 하는 것이 있어서, 타이틀이 「프레시」이므로 무엇인가 새로운 작품을이라고 하는 것으로 아이에게 앙케이트를 취했습니다.그러자(면), 댄스라고 하는 키워드가 나와서, 컨셉은 댄스가 되었습니다.
과거, 프리큐아시리즈에서는 작화로 댄스를 하고 있었던 시기도 있었습니다만, 본격적인 안무라고 하는 (곳)중에, 작화라면 매수 제한이나, 스케줄, 곡의 리듬에 맞추어 그리는 등, 허들이 높은 부분이 있어서, CG표현에 트라이 해 보려고.그 무렵, 반다이쪽으로 카드게임에서 CG모델을 사용한 댄스가 있었습니다만, 그것을 보고, 폐사에서도 해 보려고.
폐사는 말해도 애니메이션 회사이므로, 연필을 CG에 가져 바꾸고 있어 어디까지 할 수 있는가 하는 것이 있었습니다.캐릭터를 풀 CG로 어디까지 본격적인 안무의 댄스를 보일 수 있을까 노력해 보았습니다.
엔딩 댄스를 만드는 과정에서 몇개인가 룰이 있었습니다.우선, 아이들에게 향한 작품 만들기라고 하는 것이 크게 있었습니다.어른 시선으로 퀄리티가 높다든가가 아니고, 어디까지나 아이들이 보고 기뻐할 수 있는 작품.양친씨도 함께 보고 즐겨 주기 위해서, 밤의 장면을 줄이는 등의 배려를 했습니다.그리고는, 처음 capther-를 사용한 댄스를 만든다고 하는 것으로, 안무도 심플하게 한다고 하는 배려를 했습니다.
다음에 댄스를 배우기 쉬운 연출.아이들에게 댄스를 배워 주지 않으면 안 된다고 하는 테마가 있어서, 「캐릭터의 전신이 화면에 들어가지 않았다고 아이들이 댄스를 배울 수 없다」라고 상들프로듀서로부터 힘들게 말해지고 있어 , 발끝이 안보인다든가, 손가락의 움직임이 안보이면 곧 NG가 되었습니다.거기에는 어려운 허들이 있고, 그러한 룰에 따르면, 인 나무의 획(뿐)만으로 집합의 획이 만들지 못하고 단조롭게 되어 버려, 몹시 고생한 기억이 있습니다.이것에 관해서는, 지금 방영중의 스마일 시리즈로부터 뒤로 스크린이라고 하는 배경을 두고, 거기서 안무의 모션을 넣고, 보고 있는 분도 즐겨 줄 수 있도록(듯이) 궁리했습니다.
프레시로부터 하트 캐치, 스위트, 현재의 스마이르프리큐아와 극장 작품을 포함하면 과거 8 작품을 만들어 왔습니다만, 초기는 회사로부터 감독을 세워 주어, 엔딩 댄스를 만들고 있었습니다.그러나, 프레시의 후기부터는 부서내에서 콘티의 공모를 실시해 스탭의 모티베이션을 올리면서, 배경 디자인도 스탭으로부터 올라 온 것에 손보면서 정리해 간다고 한 것처럼 디지털 영상부가 주체적으로 만들어 가게 되었습니다.아직도 애니메이션 체제의 강했던 회사에, CG는 이런 일도 할 수 있어라고 하는 것을 프리젠테이션 하고 갔다고 하는 경위가 있었습니다.
그럼 여기서, 프리큐아의 지금까지의 엔딩 댄스의 다이제스트를 봐 주세요.
[HD]후렛슈프리큐아!【ED】논테롭판 You make me happy! - YouTube
하트캐치프리큐아!ED - YouTube
스이트프리큐아 ED - YouTube
스마이르프리큐아! ED 「이이!이이!이이!」 - YouTube
그렇다고 하는 것으로, 자신도 많이 배 가득하게 되었습니다만, 최근 4년간, 영상을 만들어 가는 가운데 이것은 좋았다라고 생각하는 곳(중)이 1개있습니다.그것은 영상을 90초라고 하는 포맷으로 제작해, 전기 후기로 정해졌던 시기에 반드시 만들었다고 하는 것입니다.이것은 꽤 큰 포인트였는지와.후렛슈프리큐아의 전기의 엔딩을 만들었을 때는, 캐릭터 제작을 포함해 매우 고생이 많았던 것을 기억하고 있습니다만, 그 이후는 곡위같은 것을 하면 같은 영상을 만들 수 있다고 하는 반응이 생겼습니다.단지, 그러면 자신들로서는 시시하기 때문에, 매회 목표를 세워 그것을 클리어 해 나갔습니다.예를 들면, 전작에서는 별로 머리카락이 흔들리지 않았다라든지, 촬영이 나빴으니까 그것을 개선해야지라든가.연 2회하동에, 매회 90초라고 하는 것은, 기간이라고 해도 영상의 자라고 해도 새로운 것에 도전하려면 최적인 환경이었습니다.
그럼, 영상을 어떠한 느낌으로 만들어 갔는지, 미야모토보다 이야기해 줄까라고 생각합니다.
전기 프리큐아의 엔딩으로 디렉터를 맡은 미야모토입니다.
초대부터 축적되어 온 노하우, 또 이번 작품에 관해서는 보다 르틴화하고 질을 내 가는 궁리등을 실시했으므로, 그 구체적인 설명을 시켜 단지 옵니다.
사내에서 보유하고 있습니다 캐릭터 모델은 28체입니다.옛날은 T포즈였던 것이, 현재 A포즈였거나 약간 사양은 변합니다만, 사내에서 라이브러리로 하고 있어 개에서도 볼 수 있는 환경에 있으므로, 신인씨가 공부하거나 하는 것도 가능합니다.
대규모 프로젝트를 예측한 사양화라고 하는 이야기입니다.좌상의 화상은 스마이르프리큐아의 5명의 캐릭터 모델입니다만, 전원의 피부, 안구, 입속을 동일 토폴러지로 구축하고 있습니다.대량으로 캐릭터를 재판해 가는데 있어서 셋업의 이식이라고 UV의 사용해 돌려에 의한 데이터의 구축화등을 실시하기 (위해)때문입니다.우하의 화상을 봐 주세요.좌측의 모델은 꽤 하이멧슈가 되고 있어 , 다른 안건의 리얼계의 캐릭터입니다.그리고, 오른쪽이 프리큐아의 모델이 됩니다만, UV의 레이아웃을 완전하게 동일하게 하는 것으로, 데이터의 호환성을 도모할 수 있게 되어 있습니다.

다음에 파이널을 예측한 룩 개발의 조건입니다.통상, 모델링 A포즈나 T포즈 상태로 감독이나 디렉터가 체크를 실시해, 그 후 애니메이션이라고 하는 흐름입니다만, 이번1~2주간, 선행해 자신이 혼자서 R&D를 할 시간을 받았으므로, 모델링 한 데이터를 기초로 자신 쪽으로 커넥션을 넣어서 가고네 상태로 3매의 테스트를 만들었습니다.실제로 감독 등에게 표정을 보여, 최종적으로는 이 정도를 목표로 해요와 제안하는 것으로, CG에 정통하고 있지 않는 사람에게도 안심하고 프로젝트를 맡길 수 있었다고 생각합니다.
뼈의 배치나 리그의 구조등의 드러내기 등, 양산을 단행하기 전에, 이러한 룩 제안을 사제연과는 몹시 유효했다고 생각하고 있습니다.일단, 리깅의 이야기로 옮깁니다.나카타니에 교대하고 이야기를 받습니다.
치후리깅의 나카타니입니다.
프리큐아에 있어서의 리깅을 4개의 테마로 나누어 이야기하겠습니다.
우선 시방서의 포맷입니다만, 모델에도 시방서가 있습니다만, 머리카락은 어떻게 리그를 들어갈 수 있다든가 그러한 지시서를 우선 작성해, 거기에 따라서 작업자에게 일을 할당합니다.
계속 되어 스크립트 베이스로의 리깅입니다만, 뼈의 작성이나 웨이트 조정등을 모두 스크립트로 완성되면 훌륭한 것인지도 모릅니다만, 캐릭터마다의 조정의 문제가 있거나 그러한 (뜻)이유에는 가지 않기 때문에, 오른쪽의 리깅용 서포트 툴을 사용해, 수작업에 의해서 뼈의 작성이나 웨이트 조정을 실시합니다.왼쪽은 스크립트의 샘플입니다만, 이것을 사용해 그때까지 만들고 있던 뼈나 웨이트를 하나에 혼합해 리그를 구축하고 있습니다.
근육 표현을 도입한 보디 셋업입니다만, 스마일 이전으로는, 손목이나 상완을 비틀었을 때의 나사 조각 방지를 위해서 사용하는 보조뼈와 팔꿈치, 무릎을 굽혔을 때의 관절이 모난 느낌을 표현하기 위한 보조뼈라고 하는 2 종류를 작성했습니다만, 굽혔을 때의 근육이 부서져나 닦는들 봐라고 하는 근육 표현을 전혀 하고 있지 않다고 하는 외형의 문제(아카마루)가 있었습니다.
그것을 개선하기 위해서, 스마일에서는 근육 표현을 도입한 보디 셋업을 도입했습니다.방금전과 비교해서 아카마루에서 둘러싼 (곳)것의 근육 표현이 개선되고 있다고 생각합니다.
이것은, 모두 조인트 베이스로 구축하고 있고, 팔꿈치를 굽혔을 때가 부서져나 부푼 곳은 모두 드리분키로 구성되어 있습니다.왼쪽이 보디에 사용되고 있는 모든 조인트입니다.오른쪽이 드리분키의 설정 개소군요.
왜 조인트를 사용했는지라고 말하면.처리 속도가 현실적임 것 , 폐사의 작품은 애니메이션이 많았기 때문에 조인트 쪽이 보다 과장한 표현이 하기 쉬웠던 일등을 줄 수 있습니다.
엔딩 댄스의 흔들림물의 퀄리티 업에 관해서 이야기합니다.하트 캐치 전기로는 처음으로, 머리카락과 스커트의 리그에 사내 플러그 인을 사용한 간이 다이내믹스를 도입했습니다.단지, 간이 다이내믹스에서는 세세한 흔들림등의 움직임을 만드는 것이 수고이므로, 그것을 간단하게하기 위한 위치설정으로 작성되고 있었습니다.그래서, 애니메이터가 리테이크 대응으로 리그를 조작할 때마다 계산이 바뀌어 버려 리테이크 대응이 하기 어렵다고 하는 의견이 있었습니다.
그것을 근거로 해 반년 후의 하트 캐치 후기로는 리그의 상류에서 다이내믹스가 계산되는 프리다이나미크스로서 업데이트 했습니다.
스위트한 것은 페이셜 이외의 움직임을 모두 모션 빌더로 실장했습니다.지금까지와는 완전히 다른 시도입니다.
하트 캐치에서는 머리카락과 스커트 밖에 흔들리지 않았습니다만, 이 구조로, 가슴의 리본이나 이어링 등 흔들림물 모두가 움직이게 되었습니다.단지, 이 구조에는 머리카락 먼저 가는에 따라서, 조인트의 움직임이 커져 버린다고 하는 약점이 있었습니다.그래서 애니메이터에게 수정해 주셨습니다.그렇다고 해도 스위트때에는 자신이 리그와 애니메이션을 담당했으므로 전부 자신으로 되돌아왔습니다만 (웃음)
그리고, 최신의 스마일에서는 스위트하고 하고 있던 모션 빌더로 흔들리는 구조와 같은 일을 사내 플러그 인에 의해서 MAYA로 실장을 가능하게 했습니다.그래서, MAYA상에서 머리카락이나 스커트 이외 모든 흔들림물이 움직이게 되었습니다.또 이 때에, 지연과 바운스라고 하는 기능을 탑재해, 한층 더 퀄리티 업을 도모했습니다.
그러면 지금까지의 이야기의 통계입니다.리깅에 관한 이야기는 이상입니다.
계속해, 모션 캡쳐-의 이야기입니다.
프레시와 하트 캐치에서는 촬영을 밖의 스튜디오에 의뢰를 했습니다.당시 capther-에 대한 지식을 가지고 있지 않았기 때문에, 이 기회에 촬영의 흐름이나 방법을 배웠습니다.그 후, 토에이 디지털 센터에 모션 캡쳐-의 환경이 갖추어졌으므로, 스위트에서는 기재를 빌려 폐사 스탭으로 촬영을 실시할 수 있게 되었습니다.카메라를 24대 사용해, 촬영 에리어의 넓이는 올스타를 제외해 기본적으로 6 m m입니다.
올스타에서는 포메이션의 변경도 있었으므로, 6명 동시에 촬영한다고 할 필요가 있었습니다.그래서 넓이는 11 m m로 가고 있습니다.
한층 더 스위트한 것은 3mࡩ.5 m에 좁히고(하 사진), 손가락의 전관절을 capther-하는 시도를 했습니다.모션 빌더로 애프터 FINGER라고 하는 기능을 사용했습니다만, 정확한 포즈의 재현에는 안되어, 결국 계약금이 되어 버렸습니다.
화상으로 댄서가 붙이고 있는 붉은 스커트입니다만, 프리큐아단스에서는 항례가 되고 있어서, 프리큐아의 스커트는 밖에 퍼지는 디자인이 많았기 때문에, 보통으로 춤추어 버리면 프리큐아의 손이 스커트를 빠져 나가 버리는 일이 있었습니다.그것을 막기 위해서 스커트를 입어 주고, 댄서에 의식받았습니다.
스마일에서는 재차, 손가락의 capther-에 도전했습니다.단지 스위트와 같이 전관절에 포인트를 붙이면, 처리에 시간이 들어 버리므로, 스마일에서는 엄지, 집게 손가락, 새끼 손가락의 제일 관절과 제2 관절의 사이에 일점씩 붙여 좌우 합해 합계 6점으로 촬영했습니다.중지, 약손가락은 각각 집게 손가락, 새끼 손가락으로부터 움직임을 카피하고, 제2 관절, 제3 관절은 제일 관절의 움직임을 카피해 움직이도록(듯이) 했습니다.단지, 원래 3점 확실히는 없기 때문에 움직임이 완전하다고는 말하지 못하고, 스위트 같이 계약금이 되어 버렸습니다.단지, 이 업계는 날마다 어지러운 성장을 하고 있으므로, 새로운 기술이 발표되면 적극적으로 도입해 가고 싶습니다.
지금부터 애니메이션의 이야기를 해 나갑니다만, 리그도 포함해 Maya로의 실연을 해 나갑니다.
프리큐아의 캐릭터입니다.손가락끝을 편 A포즈로, 릴렉스 포즈라고 하는 것보다는 리그에 적절한 포즈를 채용하고 있습니다.
근육 표현입니다만, 통상, 애니메이션에서는 인간의 팔이라고 하는 것은 160도 정도 굽힌 단계에서 2분의 1의 길이보다 약간 짧아진 것 같은 비주얼이 되거나 폭채팅 부서져 버린다고 하는 것이 많이 있습니다.그것을 이중 관절을 가르치는 것으로 해소했습니다.

페이셜에 관해서는 표정의 퀄리티 업을 철저하게 실시했습니다.지금까지의 프리큐아는 브랜드 셰이프 베이스를 도입하고 있었습니다만, 브랜드 셰이프에 맞추어 세세한 조작을 할 수 있는 리그를 들어갈 수 있고 있으므로, 애니메이터가 모델링에 가까운 표현을 하는 것이 가능합니다.애니메이터가 얼굴이나 머리카락을 조정하는 구조등을 넣는 것으로, 보다 애니메이션적인 표현을 할 수 있게 되었습니다.


애니메이션의 이야기로 옮깁니다만 , 폐사의 워크플로우로서는, 모션 캡쳐-로 올라 온 그레이드의 데이터를 애니메이터가 받은 후에, 모션 빌더상에서 애니메이션의 조정을 실시합니다.이것은 인간의 움직임이라고 하는 것은 관절의 한계라고 하는 것이 있으므로, 애니메이션 같은 기분의 좋은 움직임이라고 할 수가 할 수 없기 때문에, 댄서의 움직임을 모션 빌더의 타임웨크라고 하는 기능을 사용하고 타메트메를 붙였습니다.
게다가 이번으로부터 도입했던 스크린 컷 및, 캐릭터의 움직임을 리미티드로 팽이 빼기를 한 움직임으로 재현하고 있습니다.실제의 애니메이션에서는 24 FPS의 동영상이어도, 2 팽이 단위로 그림을 그리거나 합니다만, 그것을 표현하기 위해서, 풀 팽이로 붙인 애니메이션에 대해서 애프터 효과를 사용해 실제로 팽이를 뽑고 표현을 하고 있습니다.그렇게 하는 것으로, 가능한 한 기분의 좋은 애니메이션을 만들 수 있도록(듯이) 했습니다.
마지막에 마무리군요.콤퍼짓(composite)에 관해서 이야기합니다.이번으로부터 도입했던 것이 선의 강약입니다.왼쪽이 선의 강약을 붙이지 않은 것, 오른쪽이 강약을 붙인 것이 되고 있습니다.특히 머리카락을 알 수 있기 쉽다고 생각합니다만, 턱의 선도 턱으로부터 가늘어져 뺨을 향해서 굵어져 또 가늘어진다라고 하는 표현을 하고 있습니다.
실제의 테크닉으로서는, 좌하에 있는 그레이 스케일의 마스크 맵을 준비하고, 이것에는 머리카락이 매핑 되고 있고, 검은 곳이 가늘어지고, 흰 곳이 굵어집니다.너무 선을 너무 굵게 하면 , 선이 관통해 버리므로, 시간을 들여 조정해 왔습니다.
스마일의 전기 엔딩에서는 크게 나누어 2개의 Nuke가 있습니다.라이트 마스크를 사용해 리치인 그라데이션을 넣어 가는 것은 가능합니다만, CM전에 보고 있던 캐릭터와 딴사람과 같이 되어 버리면 아이가 감정이입할 수 없게 되어 버린다고 하기도 하고, 전반은 선에 가까운 Nuke로 했습니다.그 만큼 후반 이후는 드라마틱이라고 말합니까, 그러한 표현에 도전해 보았습니다.실제로는 우하의 다양한 소재를 내서, 콤퍼짓(composite) 쪽으로 합성해 나간다고 하는 형태로 만들고 있습니다.
물의 파문이군요.Maya로 물의 파문을 만들고 있습니다만, 이번, 물의 파문을 R&D 할 시간이 없어서, 파문이 1회분 나오는 프롭이라고 하는 것을 실은 캐릭터분 레퍼런스 하고 있습니다.캐릭터가 5명 레퍼런스 되고 있는 상태로 댄스 하는 장면에서는, 파문의 프롭을 수백매 레퍼런스 해 애니메이터가 가치로 타이밍을 맞춘다고 하는 힘 기술을 실시했습니다.담당한 애니메이터에게서는 꽤 싫은 얼굴을 하셨습니다만, 결과적으로 좋은 획이 되었으므로 허락해 줘와 (웃음).이것으로 마무리는 이상입니다.
스마이르프리큐아, 매주 일요일의 아침8:30부터 방송하고 있기 때문에, 부디 봐 주세요.
또 10월 27일에 극장판 「영화 스마이르프리큐아!그림책안은 모두 치그하그!」도 공개를 앞에 두고 있습니다.이쪽도 잘 부탁드립니다.
영화 공식 사이트는 이쪽.
영화 스마이르프리큐아!그림책안은 모두 치그하그!