시사/경제 PositiveNegativeFreeStyleArguments

밸브 스팀덱이 리눅스 OS를 구할까? 요약 (00:00-09:40)

  • (00:00-01:05) 리누스 토발즈의 예언:
    • 리누스 커널 창시자 리누스 토발즈는 10년 전 밸브가 리누스 데스크톱 OS를 살릴 것이라고 예언했습니다.
    • 현재 데스크톱 OS는 윈도우와 맥이 주류이며, 리누스는 비주류입니다.
  • (01:05-02:10) 리누스 생태계의 다양성과 문제점:

    • 리누스는 우분투, 페도라, 데비안, 아치 등 다양한 배포판으로 이루어져 있습니다.
    • 이러한 다양성은 장점이자 애플리케이션 패키징 문제를 야기하는 원인이 됩니다.
  • (02:10-03:14) 애플리케이션 패키징의 어려움:

    • 개발자는 각 배포판과 버전에 맞춰 애플리케이션을 제작해야 하며, 이는 시간과 비용을 증가시킵니다.
    • 각 배포판은 서로 다른 패키징 형식과 라이브러리 버전을 사용하기 때문에 호환성 문제가 발생합니다.
  • (03:14-04:19) 리누스 토발즈의 비판:

    • 리누스 토발즈는 각 배포판에 맞춰 150억 개의 버전을 만들어야 하는 현실을 비판합니다.
    • 단순히 재컴파일하라는 주장은 사용자 의존성을 무시한 것이라고 지적합니다.
  • (04:19-05:24) 밸브의 잠재적 역할:

    • 게임 회사 밸브가 리누스 데스크톱의 구원자가 될 수 있다는 전망이 제시됩니다.
    • 밸브의 스팀덱은 다양한 리누스 시스템에서 게임이 원활하게 실행되어야 합니다.
  • (05:24-06:28) 밸브의 통합 바이너리 추진:

    • 밸브는 배포판별 개별 패키징 대신 통합된 바이너리 형식을 추진할 가능성이 높습니다.
    • 스팀 플랫폼의 중요성 때문에 각 배포판은 밸브의 소프트웨어와 호환성을 유지하려 할 것입니다.
  • (06:28-07:34) 정적 링크 방식의 가능성:

    • 밸브는 광범위한 호환성을 위해 정적 링크 방식을 채택할 가능성이 있습니다.
    • 이는 파일 크기를 증가시키지만, 배포판별 라이브러리 버전 문제를 해결할 수 있습니다.
  • (07:34-08:37) 밸브의 영향력 확대:

    • 밸브의 새로운 배포 방식은 다른 애플리케이션 개발자들에게도 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다.
    • 이는 리누스 데스크톱의 애플리케이션 배포 방식에 대대적인 변화를 가져올 수 있습니다.
  • (08:37-09:40) 리누스 데스크톱의 미래:

    • 밸브의 전략은 리누스 데스크톱의 표준화와 사용 편의성을 높일 수 있습니다.
    • 판과 관계없이 애플리케이션이 실행되는 미래를 앞당길 수 있습니다.
    • ————————————————————————————————————————-

리눅스도 점점 윈도우를 대체 가능한 수준으로 발전하는 중.


리눅스에서도 steam play을 통해서 윈도우에서만 하던 게임이 가능하다.

 steam 처럼 소프트웨어를 리눅스에서 배포한다면 배포 방식이 표준화가 유력한 방식이라고 생각하는 것 같다.


バルブスティムデックが本当にリヌックス OSを求めようか?

<iframe width="668" height="376" src="https://www.youtube.com/embed/CSARhHLEmP4" title="バルブスティムデックが本当にリヌックス OSを求めようか? (配布版悪夢と予想できない英雄)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

バルブスティムデックがリヌックス OSを求めようか? 要約 (00:00-09:40)

  • (00:00-01:05) リヌストバルズの予言:
    • リヌスコノル創始者リヌストバルズは 10年前バルブがリヌスデスクトップ OSをいかすと予言しました.
    • 現在デスクトップ OSはウィンドウと脈が主類であり, リヌスは非主流です.
  • (01:05-02:10) リヌス生態系の多様性と問題点:
    • リヌスはウブント, ペドだと, デービーの中, アーチなど多様な配布版で成り立っています.
    • このような多様性は長所と同時にアプリケーションパッケージング問題を引き起こす原因になります.
  • (02:10-03:14) アプリケーションパッケージングの難しさ:
    • 開発者は各配布版とバージョンに合わせてアプリケーションを製作しなければならないし, これは時間と費用を増加させます.
    • 各配布版はお互いに違うパッケージング形式とライブラリバージョンを使うから互換性問題が発生します.
  • (03:14-04:19) リヌストバルズの批判:
    • リヌストバルズは各配布版に合わせて 150億個のバージョンを作らなければならない現実を批判します.
    • 単純に再コンパイルしなさいという主張は使用者依存性を無視したことだと指摘します.
  • (04:19-05:24) バルブの潜在的役目:
    • ゲーム会社バルブがリヌスデスクトップの救援者になることができるという見込みが提示されます.
    • バルブのスティムデックは多様なリヌスシステムでゲームがなだらかに実行されなければなりません.
  • (05:24-06:28) バルブの統合バイナリー推進:
    • バルブは配布判別個別パッケージング代わりに統合されたバイナリー形式を推進する可能性が高いです.
    • スチームプラットホームの大切さのため各配布版はバルブのソフトウェアと互換性を維持しようと思うでしょう.
  • (06:28-07:34) 静寂リンク方式の可能性:
    • バルブは広範囲な互換性のために静寂リンク方式を採択する可能性があります.
    • これはファイル大きさを増加させるが, 配布判別ライブラリバージョン問題を解決することができます.
  • (07:34-08:37) バルブの影響力拡大:
    • バルブの新しい配布方式は他のアプリケーション開発者たちにも肯定的な影響を与えることができます.
    • これはリヌスデスクトップのアプリケーション配布方式に大大的な変化を持って来ることができます.
  • (08:37-09:40) リヌスデスクトップの未来:
    • バルブの戦略はリヌスデスクトップの標準化と使用便宜性を高めることができます.
    • 版と関係なくアプリケーションが実行される未来を繰り上げることができます.
    • ---------------------------------------------------------------------------------

リヌックスもますますウィンドウが一体できた水準で発展する中.


<iframe width="668" height="376" src="https://www.youtube.com/embed/3b50Stm8gu4" title="Gaming on Linux vs Windows | Comparison" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

リヌックスでも steam playを通じてウィンドウでばかりしたゲームが可能だ.

steamのようにソフトウェアをリヌックスで配布したら配布方式が標準化が有力な方式だと思うようだ.



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