100万人超のユーザーを抱える大人気オンラインゲーム「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」。ゲームビジネスを特集した「アスキークラウド 2013年12月号」では、開発元である角川ゲームスの田中謙介氏のインタビューを掲載しているが、オンラインゲームは開発元(デベロッパー)だけでは成立しない。裏方として「艦これ」のプラットホームを提供するDMM.com取締役の片岸憲一CMO兼CGOに、艦これ人気の分析や同社のゲームビジネスなどについて聞いた。
オンラインゲームの裏方、「パブリッシャー」という存在
──デベロッパー(角川ゲームス)とパブリッシャー(DMM.com)の役割について教えてください。
DMM.com取締役の片岸憲一CGO兼CMO
片岸 ゲームを販売して、その責任を取るのがパブリッシャーの位置付けです。プラットホームの提供とゲームへの初期投
資というリスクを取った上で、品質管理や販促活動を通じてゲームが盛り上がるかたちにします。特にソーシャルゲームの場合は、ローンチ後にも改善や新規開
発が頻発するので、デベロッパーに運営・開発・改善をセットでやってもらっています。艦これも同じです。
──艦これの企画を見たとき、「これははやる」と思いましたか?
片岸 正直「当たっちゃいました」という感じです。1〜2カ月の初動で課金率が高く、アクティブユーザーもどんどん膨らんでいくので、これは化けるのではないかとは思いました。
弊社のオンラインゲーム事業はもともとアダルトの領域からスタートしています。ただ、アダルトばかりでは集客に限界があって広告を取りにくいため、一般
向けの領域に乗り出したわけです。ですから、一般向けのオンラインゲームは集客がメイン。その第一弾とも呼べる艦これに対しては、課金しなくても十分に遊べるゲームを作ってほしいというオーダーを出していました。
とはいえ現在は、弊社のオンラインゲーム事業の3〜4割を艦これ1タイトルで売り上げている状況なので、すさまじい(笑)。狐につままれたってわけではありませんが、実感もないですね。
──課金をしなくても十分遊べるゲームなのに、ユーザーは課金をするのですね。
片岸 ただ「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)と違うのは、課金率は高いとしても、ユーザーが使う金額の上限がある程
度決まってしまうことです。パズドラだと際限なくお金を使えてしまいますが、そこまで使う必要がもともとない設計なんです。たくさん課金しても、使うとこ
ろがなくて困ってしまう(笑)。
──上限があるのに「すさまじい」売り上げが上がる理由はなんでしょう。
片岸 圧倒的な継続率とDAU(Daily Active Users=1日当たりのサービス利用者)数ですかね。でも、ここまで話題になっているわりに、「こんなものなんですね」っていう数字かもしれません。オンラインゲームはヒットすると収益率が高いのですが、その点で艦これをパズドラと並べないでくださいって思いますね。桁が違いますから(笑)。
──現在のDAUはどのくらいでしょう。
片岸 今は45〜47万人くらい。ユーザー数が120万人程度なので、4割弱といったところです。この数字はイベントがあると大体ユーザー数の5割近くに跳ね上がります。休眠に入っていたユーザーが戻ってくるので。
──なるほど。ところで、現在もユーザーの数が多すぎて新規受け入れを制限している状態が続いていますね。
片岸 先ほども言いましたが、艦これは当初の想定を超えています。誰もここまで広がると思っていませんでした。DAUが1万5000人程度を想定したシステム設計だった上に、単純にサーバーをどんどん増やせば、どんどん拡大できるものではないんですよ。
──そこに取り組んでいるのは、パブリッシャー(DMM.com)ですか、デベロッパー(角川ゲームス)ですか?
片岸 デベロッパーです。弊社は課金や認証の部分でAPIを提供しています。とはいえ弊社のシステムもまだまだ進化の
途中なので、その都度改善しています。今は、艦これが引っ張ってシステムを進化させている状態で、起きた問題を都度解決しながら、他のゲームでは万全の体
制を敷けるようにしています。
大手と比べると、プラットホームとしてまだまだ未熟です。本数も、機能面も、リソースも、これからがんばっていかなくてはなりません。
量産できない「軍艦」が艦これ人気の秘密!?
──艦これ人気をどのように分析していますか?
片岸 初期にネット掲示板のユーザーに支持されたのが大きいのではないかと思っています。そこが基盤になっているのは間違いないでしょう。ただ、拡散したのはクリエーター層に気に入られたといった、いろいろな要素がありますね。
また「兵器」という観点では、軍艦は量産兵器ではないのでソーシャルゲーム化しやすいんです。ソーシャルゲームって
200とか300とか、とにかくキャラクターの数が必要。銃も戦闘機も1タイプを量産するものなのでそんなに種類がない。軍艦は一艦単位で名前があるの
で、それでソーシャルゲームに非常に向いていた。まぁ、後付けですけどね。いいところに目を付けたと思います。
──軍艦はそれぞれ個性があるので擬人化しやすいところですね。ゲームそのものについてはいかがでしょう。
片岸 パブリッシャーの自分たちが言うのもおかしい話ですけど、よくできているなって思います。これもさまざまな要素があると思いますが、まず戦略性がそこそこある。部隊編成から考えなくてはならいのが面白いなと思ったところ。またログインしたときに一声かけられるとか、節々がリッチな作りになっているのでキャラクターに対して愛着が高まるのもいいですね。
あとは、育てる喜びと、艦艇が撃沈して永遠に失われるところです。失うリスクがあるから大事にする。押し引きを考えるようになるので、「艦娘」(軍艦を擬人化したキャラクターの総称)を大事にするモチベーションが高まっていく。あれはすばらしいなと思います。
ログイン時だけでなく、艦娘をクリックした時も声をかけてくれる「図鑑」では設定を艦娘自ら読み上げてくれる
──ところで御社はアダルトゲームも手掛けていますが、一般向けの艦これで、艦娘が攻撃を受けた際に服がところどころ破れる演出は御社からのリクエストだったのでしょうか。
片岸 アダルトとは切り離した一般向けのオンラインゲームなので、R18アダルトの要素を入れないということで企画は
スタートしていますが、少年誌などで許されそうなレベルのお色気要素は入れてもいいんじゃないかということで弊社プロデューサーと開発チームが入れてきた
感じですね。
──一般向けに拡大しつつある、御社のプラットホームの強みはなんでしょう。
片岸 法律には違反されては困りますが、アップルストアやグーグルプレイよりも表現規制がゆるく、いろいろな表現ができるプラットホームということです。だからこそ、大人がしっかりと倫理観を守った中で楽しめるゲームプラットホームにできたらいいなと思います。
また一般向けもアダルトも、ヒットしたゲームをマネるというよりは、世の中にないオリジナリティーのあるゲームを展開していくのがポリシーです。今後
も、そういったゲームに投資していきたいと思います。現在もオンラインゲーム事業部の拡大のため、スタッフとセカンドパーティーを募集しているところです
(詳細は関連サイトより)。
──第二の艦これが生まれることを楽しみにしています!
片岸 計画して作れるものじゃありませんよ(笑)。
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題目は記事のタイトルそのまま持ってきたのですが、
パズドラを下に見てるような逆の意味でとられかねない気が(^^;
私はパズドラも少し嗜んでますが、アチラは初期~中期辺りまでは
無課金でもそこそこ楽しめるのですが、敵が強くなる中盤以降は
「攻撃力4倍」等の特殊スキルを持つモンスターを課金のレアガチャで
出していく方が絶対有利なので、ある意味課金が必須な側面があります。
もちろんメーカーとしては収益が無いと事業が成り立ちませんし、仮に
課金が必須でもそれに応じた満足度を提供出来ればいいわけですが、
果たして「艦これ」が同じ手法を採っていたらどうなっていたか、
色々考えさせられますね。
ちなみに課金状況の比較が以下に
http://blog.livedoor.jp/nizigami/archives/32718642.html
最近の艦これ状況

やっとE-2クリア。
時間や資材より精神的疲労の方が大きいです(--;
能代たん変なポーズだなぁと思いつつ、どこかで見覚えが・・・

マンガ「花のみやこ!」の有間都古の必殺技、頂心肘だった(^^;
マンガといえば、今月は艦これのアンソロジー本が何冊か出ますね。

横須賀編2

舞鶴編1

佐世保編1・・・・・・何ぞこれ(^^;